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Description: チャット、リーダーボード、素早い払い出しを製品の軸に据えたことで、リアルタイムのモバイルゲームは月間アクティブユーザー15万人に達し、週次の継続率を35%伸ばしました。
Published: 2025-01-13T00:00:00.000Z
Modified: 2026-08-30T00:00:00.000Z

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Mobile App Game

# ライブ機能でプレイヤー15万人に成長したモバイルゲーム

チャット、リーダーボード、素早い払い出しを製品の軸に据えたことで、リアルタイムのモバイルゲームは月間アクティブユーザー15万人に達し、週次の継続率を35%伸ばしました。

[このような成果を得る →](https://www.strataigize.com/ja/audit/)

150,000

到達した月間アクティブユーザー数

+35%

ライブ機能公開後の週次継続率

20,000

コンテストごとのエントリー数

著者 [**Ian McGavin**](https://www.strataigize.com/ja/about/team/ian/), 創業者兼CMO · 公開 2025年1月13日 · 更新 2026年8月30日

## プレイヤーはコンテストを目当てに来て、仲間のために残った

多くのモバイルゲームは、成長を2度買っています。プレイヤーを獲得するためにお金を払い、そのプレイヤーが1週間以内に去り、代わりを獲得するためにまたお金を払うのです。ライブのスポーツイベントを軸にしたリアルタイムの予想ゲームであるこのゲームは、そのループに陥ることなく月間アクティブユーザー15万人まで成長しました。その理由は広告予算ではなく、製品に関する判断でした。

チームが持ち込んだゲームには、確かな仕組みの強みがありました。ライブの予想、安全な報酬の仕組み、素早い払い出しです。欠けていたのは、そのどれかを前面に出すストーリーと、コンテストとコンテストの間にプレイヤーが何をするかの計画でした。マーケティングと製品が別々の方向を向いていて、それは実際には、製品が引き留められないプレイヤーのためにマーケティングがお金を払うことを意味します。

構築_→_エンゲージ_→_継続

## 私たちが変えたこと

**ライブ機能を見出しにしました。** それまでの広告はゲームを売っていました。私たちはクリエイティブとインフルエンサー向けの依頼内容を作り直し、スポーツ系のクリエイターと組んで、競合が次の四半期までにはまねできない3つを売り込みました。リアルタイムで結果が出る予想、すぐに届く払い出し、そしてほかのプレイヤーでいっぱいのリーダーボードです。[ソーシャルでのキャンペーン](https://www.strataigize.com/ja/services/paid-advertising/meta-ads/)では、新しいプレイヤーがどれほど早くライブのコンテストに参加して何かを勝ち取れるかを見せました。

**すべてのコンテストにチャットを入れるよう強く勧めました。** ここで最もリスクの高い提案は、広告の手法ではありませんでした。ロードマップの途中にある開発チームに、プレイヤーが予想を交換したり結果について言い合ったりできるよう、コンテストごとに専用のチャットルームが必要だと伝えることでした。ソーシャル機能は作るのに時間がかかり、途中まで作ってA/Bテストすることもできません。それでもチームは作りました。成長のパートナーが一度も製品の変更を求めてこないなら、あなたが買ったのはメディアの運用であって、成長ではありません。

**プレイヤーの行動をコンテンツカレンダーにしました。** 記憶に残るプレー、大きな勝利、プレイヤーが自分について語る話が、ソーシャルのフィードになりました。製品チームはコンテストの形式、報酬の仕組み、リーダーボードの見せ方の分析を続け、一定のペースで改善をリリースしました。

![エンゲージメント施策の期間中における、モバイルゲームの月間アクティブユーザー数と継続率の伸び](https://www.strataigize.com/case-studies-media/679a3e25356acd45721e4314_case-study-charts-3.png)

ライブ機能とコミュニティのエンゲージメントが積み重なるにつれて伸びる、月間アクティブユーザー数と継続率。

## 何が起きたか

ゲームは**月間アクティブユーザー15万人**に達しました。ライブチャット、クイック予想、頻繁なコンテストを公開した後、週次の継続率は**35%**上がりました。現在、コンテストには**1回あたり約2万件のエントリー**が集まり、繰り返し寄せられる声は、マーケティングが前面に出している3つと同じです。体験、素早い払い出し、そしてコミュニティです。

> “Strataigize’s product improvements and marketing strategy propelled our user growth and transformed the experience for our players.”
> 
> ゲームスタジオの創業者兼CEO

注意点が1つあります。これらは水準と傾向の数字であり、対照実験ではありません。継続率の伸びはコミュニティ機能の公開と同じ時期に起きたため、チームはそこへの投資を続けましたが、チャットのない版のゲームを比較のために運営した人はいません。

## まねする価値がある部分

アプリが最初の1週間で人を失っているなら、最も安い打ち手は機能をもう1つ足すことではほとんどありません。プレイヤー同士をお互いに見えるようにすることです。この年にリリースしたどの機能よりも、リーダーボードとチャット画面がこのゲームの継続率に貢献しました。そしてメディア予算とは違い、コミュニティは競合がお金で追い越せるものではありません。この取り組みの業界ページは[モバイルゲームマーケティング](https://www.strataigize.com/ja/industries/mobile-apps/mobile-games/)です。

著者

**Ian McGavin**

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