Canonical: https://www.strataigize.com/ja/case-studies/pre-launch-success-mobile-puzzle-rpg-surpasses-100k-sign-ups/
Description: 3か月・複数フェーズの事前登録キャンペーンで、パズルRPGが登録単価$1.50で12万件の事前登録と、リリース初日6万件のインストールを達成しました。
Published: 2023-04-10T00:00:00.000Z
Modified: 2026-08-30T00:00:00.000Z

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Puzzle-RPG Mobile Game

# 事前登録: モバイルのパズルRPGが10万件を突破

3か月・複数フェーズの事前登録キャンペーンで、パズルRPGが登録単価$1.50で12万件の事前登録と、リリース初日6万件のインストールを達成しました。

[このような成果を得る →](https://www.strataigize.com/ja/audit/)

120,000

事前登録

$1.50

登録単価

60,000

リリース初日のインストール

著者 [**Ian McGavin**](https://www.strataigize.com/ja/about/team/ian/), 創業者兼CMO · 公開 2023年4月10日 · 更新 2026年8月30日

## リリース前に10万件の登録が必要でした

開発元は、まだ遊べるゲームがない段階で10万人の登録を求めていました。タイトルはパズルとロールプレイングゲーム(RPG)を組み合わせたもので、期間は3か月です。登録数だけでは足りませんでした。安く集まり、コミュニティを伴い、リリース日までにGoogle PlayとApp Storeの両方でゲームを目立たせる必要がありました。

期待させる_→_獲得する_→_リリースする

## 3か月、3つのフェーズ、達成すべきひとつの数字

マーケティングチームは3か月を3つの明確なフェーズに分け、インフルエンサー施策、[狙いを定めた有料キャンペーン](https://www.strataigize.com/ja/services/paid-advertising/)、コミュニティ施策を組み合わせました。各フェーズの結果で、次のフェーズの内容を変えてよいことにしました。

**フェーズ1(1か月目)。**

-   ティザー映像とランディングページ: パズルとRPGの仕組みを見せる短いティザーを公開し、事前登録をはっきり求めるランディングページを用意しました。
-   インフルエンサー施策: YouTubeとTwitchの中規模のゲームインフルエンサーと組み、コンセプトアートを紹介し、ゲームプレイを予告してもらいました。
-   メールマーケティングとコミュニティづくり: 事前登録者へのゲーム内通貨のボーナスを告知し、初期ファン向けの非公開Discordサーバーを立ち上げました。
-   オーガニックのSNS施策: Twitter、TikTok、Instagramでキャラクターデザイン、世界観の断片、開発の裏側を公開し、最初の話題を作りました。

_1か月目の終わり: 事前登録25,000件、登録単価(CPR)$2.50。目標より高かったため、ターゲティングを絞り込み、広告クリエイティブのテストを始めました。_

目標を上回った最初の月は、それを知るのに最適な月です。答えをもとに動ける期間がまだ2か月残っていました。あなた自身の事前登録が序盤から高くつくなら、それを賞味期限のある情報として扱ってください。ゲームがリリースされた週に、その情報は役に立たなくなるからです。

**フェーズ2(2か月目)。**

-   [狙いを定めた有料のユーザー獲得](https://www.strataigize.com/ja/services/mobile-app-marketing/user-acquisition/): [Metaの短尺広告](https://www.strataigize.com/ja/services/paid-advertising/meta-ads/)、TikTok、GoogleのUniversal App Campaigns(UAC)を、類似オーディエンスと過去のユーザーデータを使って運用しました。
-   相互プロモーション: 提携スタジオとバナー枠を交換し、互いの露出を増やしました。
-   インフルエンサーの配信とベータ版の提供: 選んだインフルエンサーにベータ版を提供し、ライブ配信や先行プレイの動画につなげました。
-   アプリストア最適化(ASO)とローカライズ: ストアページ(スクリーンショット、説明文、キーワード)を最適化し、ランディングページを複数の言語に翻訳しました。

_2か月目の終わり: 事前登録65,000件、CPR $1.80(ターゲティングの改善でコストが大きく下がりました)。_

**フェーズ3(3か月目)。**

-   カウントダウンとリターゲティング: SNSで10日間のカウントダウンを行い、過去のランディングページ訪問者にリターゲティング広告を配信しました。
-   プレス対応とメディア掲載: ゲームメディアやテック系ブログにプレスキットを送り、事前登録ページへのリンク付きの記事を獲得しました。
-   コミュニティイベントとコンテスト: Discordで毎日クイズやパズルの課題を開催し、限定のデジタルアイテムを贈りました。
-   [ユーザー生成コンテンツ](https://www.strataigize.com/ja/services/video-and-photography/video-marketing/): ファンにイラスト、ミーム、動画の投稿を呼びかけ、優れた作品を公式チャンネルで紹介しました。

_3か月目の終わり: 事前登録120,000件(目標を20%上回る)、CPR $1.50、Discordコミュニティは10,000人。_

![3か月のキャンペーンで増える事前登録数と下がる登録単価](https://www.strataigize.com/case-studies-media/679a4461f0c706aa13a5ee85_case-study-charts-4.png)

3つのフェーズを通じて事前登録が増え、登録単価は$2.50から$1.50に下がりました。

## 登録12万件、初日のインストール6万件

-   目標の100,000件を超え、最終的に**事前登録120,000件**に到達しました。
-   **登録単価$1.50**を維持し、目標の$2を大きく下回りました。
-   熱心な事前登録者、インフルエンサーの紹介、メディア掲載に支えられ、**リリース当日のインストール60,000件**を獲得しました。

> “They not only met our ambitious pre-registration target, they exceeded our expectations. The entire strategy, working with influencers, targeted ads, and community-building, was essential to our launch success.”
> 
> リードプロデューサー、Puzzle-RPG Mobile Game

## リリース前の3か月は、本当は何のためにあるのか

入念な計画、着実な最適化、そして人が参加したくなるコミュニティが、このキャンペーンを目標の先へ押し上げました。早い段階のASO、インフルエンサーとの提携、うまく運営されたDiscordが、リリース当日の朝には買えない関心を生み、それがリリース当日の60,000件のインストールとして表れました。リリース日が決まっているなら、その初日の数字の大半はそれまでの3か月で決まります。そして登録1件あたりのコストは、テストをやめるまで動き続けます。この仕事の業界ページは[モバイルゲームマーケティング](https://www.strataigize.com/ja/industries/mobile-apps/mobile-games/)です。

著者

**Ian McGavin**

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