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Description: Um jogo mobile em tempo real chegou a 150 000 usuários ativos mensais e elevou a retenção semanal em 35% com chat, rankings e pagamentos rápidos.
Published: 2025-01-13T00:00:00.000Z
Modified: 2026-08-30T00:00:00.000Z

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Mobile App Game

# Jogo mobile: 150 mil jogadores com recursos ao vivo

Um jogo mobile em tempo real chegou a 150 000 usuários ativos mensais e elevou a retenção semanal em 35% com chat, rankings e pagamentos rápidos.

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150,000

Usuários ativos mensais alcançados

+35%

Retenção semanal depois do lançamento dos recursos ao vivo

20,000

Participações por competição

Por [**Ian McGavin**](https://www.strataigize.com/pt-BR/about/team/ian/), Fundador e CMO · Publicado 13 de janeiro de 2025 · Atualizado 30 de agosto de 2026

## Os jogadores vieram pelas competições. Ficaram uns pelos outros.

A maioria dos jogos mobile compra o próprio crescimento duas vezes. Paga para conquistar um jogador, o jogador vai embora em uma semana, e paga para conquistar um substituto. Este jogo, um jogo de palpites em tempo real construído em torno de eventos esportivos ao vivo, chegou a 150 000 usuários ativos mensais sem cair nesse ciclo, e o motivo foi uma decisão de produto, não um orçamento de anúncios.

O time chegou até nós com um jogo que tinha pontos fortes reais de mecânica: palpites ao vivo, um sistema de recompensas seguro, pagamentos rápidos. O que faltava era uma história que colocasse qualquer um deles na frente, e um plano para o que os jogadores fariam entre uma competição e outra. Marketing e produto puxavam para lados diferentes, o que na prática significa que o marketing paga por jogadores que o produto não consegue segurar.

Construir_→_Engajar_→_Reter

## O que mudamos

**Colocamos os recursos ao vivo na manchete.** Os anúncios vendiam um jogo. Refizemos os criativos e os briefings para influenciadores, trabalhamos com criadores focados em esportes e vendemos as três coisas que um concorrente não conseguiria copiar até o próximo trimestre: palpites resolvidos em tempo real, pagamentos que chegam rápido e um ranking cheio de outras pessoas. As [campanhas nas redes sociais](https://www.strataigize.com/pt-BR/services/paid-advertising/meta-ads/) mostravam como um novo jogador entrava rápido em uma competição ao vivo e ganhava alguma coisa.

**Insistimos em um chat dentro de cada competição.** A recomendação mais arriscada aqui não foi uma tática de anúncio. Foi dizer a um time de desenvolvimento, no meio do roadmap, que cada competição precisava da própria sala de chat, para que os jogadores trocassem palpites e discutissem os resultados. Recursos sociais demoram para ser construídos e não dá para fazer teste A/B com eles pela metade. O time construiu mesmo assim. Se o seu parceiro de crescimento nunca pede para você mudar o produto, você comprou gestão de mídia, não crescimento.

**Transformamos o comportamento dos jogadores no calendário de conteúdo.** Jogadas memoráveis, grandes vitórias e as histórias que os jogadores contavam sobre si mesmos viraram o feed social. O time de produto continuou analisando formatos de competição, estruturas de recompensa e a exibição do ranking, e lançou melhorias em ritmo constante.

![Crescimento dos usuários ativos mensais e da retenção do jogo mobile ao longo do programa de engajamento](https://www.strataigize.com/case-studies-media/679a3e25356acd45721e4314_case-study-charts-3.png)

Usuários ativos mensais e retenção subindo à medida que os recursos ao vivo e o engajamento da comunidade se somavam.

## O que aconteceu

O jogo chegou a **150 000 usuários ativos mensais**. A retenção semanal subiu **35%** depois do lançamento do chat ao vivo, dos palpites rápidos e das competições frequentes. As competições agora recebem cerca de **20 000 participações por jogo**, e o retorno que sempre volta fala das mesmas três coisas que o marketing destaca: a experiência, os pagamentos rápidos e a comunidade.

> “Strataigize’s product improvements and marketing strategy propelled our user growth and transformed the experience for our players.”
> 
> Fundador e CEO do estúdio de jogos

Uma ressalva: estes são números de nível e de tendência, não um experimento controlado. O aumento da retenção veio no mesmo período em que os recursos de comunidade foram lançados, e é por isso que o time continuou investindo neles, mas ninguém rodou uma versão do jogo sem chat para comparar.

## A parte que vale copiar

Se o seu app perde pessoas depois da primeira semana, a alavanca mais barata raramente é mais um recurso; é tornar os jogadores visíveis uns para os outros. Um ranking e uma janela de chat fizeram mais pela retenção deste jogo do que qualquer outra coisa lançada naquele ano, e, ao contrário de um orçamento de mídia, uma comunidade não é algo que um concorrente consiga superar só com dinheiro. A página do setor para esse trabalho é [marketing para jogos mobile](https://www.strataigize.com/pt-BR/industries/mobile-apps/mobile-games/).

Autor

**Ian McGavin**

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