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Description: 一款实时手游通过把聊天、排行榜和快速打款做成产品故事，达到 150,000 月活用户，并把周留存提升 35%。
Published: 2025-01-13T00:00:00.000Z
Modified: 2026-08-30T00:00:00.000Z

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Mobile App Game

# 靠直播功能长到 15 万玩家的手游

一款实时手游通过把聊天、排行榜和快速打款做成产品故事，达到 150,000 月活用户，并把周留存提升 35%。

[取得同样结果 →](https://www.strataigize.com/zh-Hans/audit/)

150,000

达到的月活用户

+35%

直播功能上线后的周留存提升

20,000

每场竞赛报名数

作者 [**Ian McGavin**](https://www.strataigize.com/zh-Hans/about/team/ian/), 创始人兼首席营销官 · 发布于 2025年1月13日 · 更新于 2026年8月30日

## 玩家为竞赛而来。他们为彼此留下。

多数手游要把增长买两次。付钱获客，玩家一周内离开，再付钱买一个替补。这款围绕现场体育赛事的实时预测游戏，长到 150,000 月活用户却没有掉进那个循环，原因是产品决策，而不是广告预算。

团队带着一款确有机制优势的游戏来找我们：实时预测、安全的奖励系统、快速打款。它没有的是以其中任何一项打头的故事，也没有玩家在竞赛间隙该做什么的计划。营销与产品朝不同方向拉，实际意味着营销花钱买来产品留不住的玩家。

构建_→_互动_→_留存

## 我们改了什么

**我们把直播功能做成头条。** 广告此前在卖一款游戏。我们重建创意与达人 brief，与体育向创作者合作，并卖出对手下个季度抄不走的三件事：实时结算的预测、快速到账的打款，以及挤满其他人的排行榜。[社交投放](https://www.strataigize.com/zh-Hans/services/paid-advertising/meta-ads/)展示新玩家能多快进入一场直播竞赛并赢到东西。

**我们推动每场竞赛都有聊天。** 这里风险最大的建议不是广告战术。而是告诉还在路线图中途的开发团队：每场竞赛需要自己的聊天室，好让玩家交换预测、争论结果。社交功能做起来慢，半途无法好好做 A/B。团队还是做了。如果你的增长伙伴从不要求你改产品，你买到的是媒体管理，不是增长。

**我们把玩家行为变成内容日历。** 难忘的操作、大额赢取，以及玩家讲述自己的故事，成了社交信息流。产品团队持续分析竞赛格式、奖励结构和排行榜展示，并按稳定节奏上线改进。

![该手游在互动计划期间月活用户与留存增长](https://www.strataigize.com/case-studies-media/679a3e25356acd45721e4314_case-study-charts-3.png)

随着直播功能与社区互动复利，月活用户与留存攀升。

## 结果如何

游戏达到 **150,000 月活用户**。直播聊天、快速选点和高频竞赛上线后，周留存上升 **35%**。竞赛现在每场约有 **20,000 次报名**，持续回来的反馈仍是营销打头的那三件事：体验、快速打款，以及社区。

> “Strataigize 的产品改进与营销策略推动了我们的用户增长，并改变了玩家的体验。”
> 
> Founder and CEO of the game studio

有一点要说清楚：这些是层级与趋势数字，不是对照实验。留存提升落在社区功能上线的同一时期，所以团队继续在那里投入，但没人跑过一个没有聊天的版本来对比。

## 值得照抄的部分

如果你的应用在第一周后就丢人，最便宜的杠杆很少是再做一个功能；而是让玩家彼此可见。排行榜和聊天窗口对这款游戏留存的贡献，超过那年其他任何交付物；而且与媒体预算不同，社区不是竞争对手用钱就能买过去的东西。这项工作的行业页是[手游营销](https://www.strataigize.com/zh-Hans/industries/mobile-apps/mobile-games/)。

作者

**Ian McGavin**

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