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20 Statistiken zum App-Marketing für 2026

Sensor Tower schätzt die Verbraucherausgaben für kostenpflichtige Apps und In-App-Käufe 2025 auf 167 Milliarden US-Dollar. AppsFlyers Trendbericht für 2025 beziffert die Ausgaben für Nutzerakquisition auf 78 Milliarden US-Dollar. Das sind unterschiedliche Märkte und Geldflüsse. Die folgenden 20 Befunde trennen Zeiträume, App-Gruppen und Kennzahlen, damit Sie sie für Ihre Planung 2026 einordnen können. Ein Marktdurchschnitt ist noch kein Zielwert für Ihre App.

Erst Zeitraum und Grundgesamtheit prüfen

Ein Bericht mit 2026 im Titel beschreibt häufig das Jahr 2025. Das kann bei der Budgetplanung helfen, bildet aber nicht den gesamten Markt 2026 ab. Die folgenden Quellen wurden am 9. Oktober 2026 geprüft. Alle Geldbeträge sind in US-Dollar angegeben.

QuelleWas die Zahlen abdecken
Sensor Tower, State of Mobile 2026Schätzungen zum App-Markt 2025; Store-Ausgaben umfassen kostenpflichtige Downloads und In-App-Käufe auf iOS und Google Play
AppsFlyer, Trendbericht 2025Vom Anbieter berichtete Ausgaben und Wachstumsraten; die Untersuchung umfasst 32 Milliarden durch bezahlte Akquisition gewonnene Installationen aus 45.000 Apps mit mindestens 5.000 solchen Installationen
AdjustEine Aktualisierung zum ersten Halbjahr 2026 und eine separate weltweite Dating-App-Analyse für 2025; unterschiedliche Gruppen und Zeiträume
RevenueCat, State of Subscription Apps 2026Überwiegend Daten aus 2025 von teilnahmeberechtigten RevenueCat-Apps mit Mindestaktivität; die Grafiken zu neuen Apps nennen separat Appfigures als Quelle

AppsFlyers Ankündigung erschien am 10. Dezember 2025, also vor Jahresende. Die öffentliche Zusammenfassung nennt keinen exakten letzten Beobachtungstag. Lesen Sie die Summen als Marktbericht des Anbieters, nicht als unabhängig geprüften Jahresabschluss. Wachstumsraten aus verschiedenen Berichtsausgaben ergeben keine verlässliche Zeitreihe.

Marktgröße und Nachfrage nach Kategorien

Die ersten sieben Befunde stammen aus Sensor Towers Zusammenfassung zu State of Mobile 2026. Sie beschreiben den Markt, nicht das Ergebnis einer typischen App.

1. Die Verbraucherausgaben in Stores erreichten 167 Milliarden Dollar

Sensor Tower schätzt die Ausgaben 2025 auf 167 Milliarden Dollar, 10,6 % mehr als im Vorjahr. Enthalten sind kostenpflichtige Downloads und In-App-Käufe. Das ist weder Entwicklergewinn noch eine Gesamtsumme aller Handels- und Werbeumsätze innerhalb von Apps.

2. Die Downloads näherten sich 150 Milliarden

Die Zahl stieg 2025 um 0,8 % auf knapp 150 Milliarden. Downloads sind keine eindeutigen Personen. Trennen Sie die Marktnachfrage von Ihrer Fähigkeit, aus einer Installation einen aktiven oder zahlenden Kunden zu machen.

3. Die Nutzungszeit erreichte 5,3 Billionen Stunden

Die berichtete Nutzungszeit nahm 2025 um 3,8 % zu. Mehr Zeit im Gesamtmarkt bedeutet nicht automatisch mehr Zeit in Ihrer Kategorie. Daraus folgt auch nicht, wie viel Werbeinventar Sie rentabel einkaufen können.

4. In den USA wurden knapp 60 Milliarden Dollar ausgegeben

Die USA blieben gemessen an den Verbraucherausgaben der größte Markt des Berichts. Die Größe kann eine Untersuchung rechtfertigen. Ob sich der Einstieg lohnt, entscheiden jedoch Konversion, Akquisitionskosten und Deckungsbeitrag im jeweiligen Land.

5. Die Ausgaben außerhalb von Spielen stiegen um 21 %

In-App-Umsätze von Nicht-Spiele-Apps übertrafen erstmals die von Spielen; Spiele wuchsen um 1,3 %. Das Kategorienwachstum entscheidet nicht über Ihr Erlösmodell. Abonnements, Käufe und Werbung brauchen jeweils eine eigene Wirtschaftlichkeitsrechnung.

6. Apps mit generativer KI verzeichneten 3,8 Milliarden Downloads

Die Kategorie erzielte 2025 außerdem mehr als 5 Milliarden Dollar In-App-Umsatz. Die Summen zeigen nicht die Verteilung auf einzelne Apps. Auch in einer großen Kategorie kann ein neuer Anbieter hohe Akquisitionskosten oder schwache Aboverlängerungen haben.

7. Alltagskategorien wuchsen unterschiedlich

Downloads von Sportwetten-Apps stiegen um 24 %, Kredit-Apps um 18 % und Restaurant- und Liefer-Apps um 14 %. Das sind Downloadraten, keine Umsatz- oder Gewinnraten. Vergleichen Sie Ihre App zunächst mit einer passenden Kategorie.

Akquisitionsausgaben und Aktivität 2026

8. AppsFlyer meldete 78 Milliarden Dollar für Nutzerakquisition

Der Trendbericht 2025 nennt 13 % jährliches Wachstum, davon 53 Milliarden Dollar für Nicht-Spiele-Apps und 25 Milliarden für Spiele. Diese Summen beschreiben den Markt, nicht das nötige Budget einer einzelnen App.

9. Remarketing-Ausgaben erreichten 31,3 Milliarden Dollar

Derselbe Bericht nennt 37 % Wachstum und einen Anteil von 29 % an den App-Marketing-Ausgaben, nach 25 % zuvor. Ausgabenwachstum beweist keine zusätzlichen Verkäufe. Eine geeignete Kontrollgruppe oder ein anderes kausales Untersuchungsdesign hilft, den zusätzlichen Effekt von zugeschriebenen Konversionen zu unterscheiden.

10. iOS- und Android-Ausgaben entwickelten sich unterschiedlich

AppsFlyer meldet 35 % mehr Akquisitionsausgaben auf iOS und 1 % weniger auf Android. Das sind Ausgabenänderungen, keine Vergleiche der Kosten pro Installation. Budgetverteilung, Menge und Preis können die Summe verändern.

11. Adjust beobachtete im ersten Halbjahr 2026 13 % mehr Installationen

Die Sitzungen stiegen laut Aktualisierung vom August 2026 gegenüber dem Vorjahr um 5 %. Das ist ein Signal aus den von Adjust gemessenen Apps, kein Ganzjahresergebnis und keine Aussage, dass jede App gewachsen ist.

12. Finanz-Apps gewannen mehr Sitzungen als Installationen

Im selben Halbjahresvergleich stiegen die Installationen um 5 %, die Sitzungen um 29 %. Prüfen Sie einen solchen Abstand in Ihren eigenen Daten. Er beweist keine höhere Nutzung jedes neu gewonnenen Nutzers, weil sich auch die Nutzergruppe verändert.

13. Dating-Apps hielten an Tag 1 26 % und an Tag 30 6 % der Nutzer

Das sind Adjusts weltweite Dating-App-Werte für 2025, keine universellen Zielwerte. Die Bindungsdefinition zählt Kohortennutzer, die an einem bestimmten Tag zurückkehren. Wer an Tag 30 fehlt, ist nicht zwangsläufig dauerhaft abgewandert.

14. Die Kosten pro Installation (CPI) bei Dating-Apps stiegen von 1,46 auf 2,76 Dollar

Adjust berichtet diese Veränderung von 2024 auf 2025 für dieselbe Kategorie. Der öffentliche Artikel enthält zu wenig Stichprobendetails, um daraus Ihren CPI-Zielwert abzuleiten. Land, Betriebssystem, Kanal und die Konversion zu zahlenden Kunden bleiben entscheidend.

Wettbewerb und Konversion bei Abonnements

Die nächsten sechs Befunde stammen aus RevenueCats Bericht 2026. Der eigene Datensatz umfasst mehr als 115.000 Apps und 16 Milliarden Dollar Umsatz, mit Aufnahmeschwellen. Es handelt sich nicht um eine Zufallsstichprobe sämtlicher Abo-Apps. Die folgenden zwei Befunde zum App-Angebot verwenden darin eingebettete Appfigures-Daten.

15. Monatlich erschienen mehr als 14.700 neue Abo-Apps

Appfigures zählt im Januar 2026 mehr als 14.700 Starts, gegenüber etwa 2.000 im Januar 2022. Gezählt werden Veröffentlichungen, keine tragfähigen Unternehmen. Differenzierung und Kundengewinnung bleiben nach dem Start eigenständige Aufgaben.

16. Vor 2020 gestartete Apps erzielten 69 % des Abo-Umsatzes

Diese Appfigures-Momentaufnahme umfasst den Januar 2026 über die Storefronts hinweg. Alter allein verursacht keinen Erfolg. Etablierte Apps verfügen auch über gewachsene Zielgruppen, Verlängerungskohorten und Akquisitionserfahrung, die ein Neuanbieter erst aufbauen muss.

17. Das mediane jährliche Wachstum des monatlich wiederkehrenden Umsatzes betrug 5,3 %

Das oberste Dezil bei RevenueCat wuchs jährlich um mehr als 306 %. Verglichen wird der wiederkehrende Umsatz an zwei Jahresendpunkten. Ein zentraler Marktwert verdeckt die Streuung; hohe prozentuale Zuwächse können zudem von einer kleinen Umsatzbasis ausgehen.

18. Der realisierte Wert im ersten Jahr betrug weltweit 23 Dollar je Zahler

Für Entwickler mit Sitz in Nordamerika lag der berichtete Median bei 32 Dollar. Gruppiert wird nach Entwicklersitz, nicht nach Wohnort der Abonnenten. Der realisierte Wert ist Nettoumsatz über einen bestimmten Zeitraum, weder Deckungsbeitrag noch eine Prognose des Lebenszeitwerts.

19. Apps mit harter Bezahlschranke erreichten bis Tag 35 eine mediane Abo-Konversion von 10,7 %

Bei Freemium-Apps waren es 2,1 %. Gemessen wird der Anteil der Installationen, aus denen innerhalb von 35 Tagen ein bezahltes Abo entsteht. Das sind verschiedene App-Gruppen, keine zufällig zugewiesenen Varianten derselben App. Daraus lässt sich der Effekt einer neuen Bezahlschranke nicht vorhersagen.

20. Längere Testphasen hatten eine höhere mediane Abo-Konversion

Bei 17 bis 32 Tagen lag die Konversion vom Test zum bezahlten Abo bei 42,5 %, bei höchstens vier Tagen bei 25,5 %. Der Nenner sind begonnene Testphasen. Unterschiede zwischen Apps und Zielgruppen können den Abstand erklären. Prüfen Sie die Dauer deshalb anhand von Umsatz, Erstattungen und späteren Verlängerungen.

Aus einem Vergleichswert eine Entscheidung ableiten

Beginnen Sie mit einer veränderbaren Entscheidung: Kanalbudget, Einführung neuer Nutzer, Testphase oder Preis. Wählen Sie dann eine vergleichbare Kohorte und eine Kennzahl, die den wirtschaftlichen Erfolg abbildet. Bei hypothetischen 2 Dollar CPI und 2 % Konversion von Installation zu Zahler entstehen 100 Dollar Werbekosten je neuem Zahler, vor Kreation, Agentur und weiteren Akquisitionskosten. Eine günstige Installation kann einen teuren Kunden ergeben.

Gleichen Sie mit Ihren KPI-Definitionen Installationsdatum, Attributionsfenster, Währung und Umsatzbasis ab. Vergleichen Sie gleich weit gereifte Kohorten. Betrachten Sie bei Abo-Tests neben bezahlter Konversion auch Erstattungen, realisierten Umsatz und Verlängerungen; der Paywall-Leitfaden vertieft diese Einordnung. Der Werbebudget-Rechner hilft bei Szenarien, deren Ergebnisse aber keine gemessene Leistung sind.

Auch Messverfahren beeinflussen die Vergleichbarkeit. Googles Ankündigung vom 17. Oktober 2025 nennt einzustellende Privacy-Sandbox-Technologien, darunter die Attribution Reporting API für Chrome und Android. Apples AdAttributionKit-Dokumentation beschreibt datenschutzorientierte Attribution. Halten Sie die Methode jeder Kohorte fest, bevor Sie eine Berichtsänderung als Marketingveränderung deuten.

Ein Beispiel für gestaffelte Akquisition zeigt unsere veröffentlichte Fallstudie zum Start eines mobilen Puzzle-RPGs. Die Ergebnisse gehören zu diesem Projekt und Zeitraum. Sie sind kein Basiswert für eine neue Abo-App und keine Zusage vergleichbarer Ergebnisse.

Strataigizes Mobile-App-Marketing verbindet Akquisitionsplanung mit Produkt- und Umsatzmessung. Ein kostenloses Wachstumsgespräch hilft, einen passenden Vergleich und die noch fehlenden Nachweise für einen Test zu bestimmen.

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