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2026年の計画に役立つアプリマーケティング統計20選

Sensor Towerは、2025年の有料アプリとアプリ内購入への消費者支出を1,670億米ドルと推計しています。AppsFlyerの2025年トレンドレポートでは、ユーザー獲得への支出は780億米ドルです。両者は異なる市場と資金の流れを示しています。以下の20項目では、期間、対象アプリ、指標の定義を区別し、市場平均をそのまま自社の目標にせず、2026年の計画に活用するための読み方を説明します。

数値の前に対象年と集計対象を確認する

タイトルに2026とあるレポートでも、実際には2025年の活動を扱うことがよくあります。予算の参考にはなりますが、2026年通年の市場を測定したものではありません。以下の資料は2026年10月9日に確認しました。金額はすべて米ドルです。

資料数値の対象
Sensor Tower、State of Mobile 20262025年のアプリ市場の推計。ストア支出にはiOSとGoogle Playの有料ダウンロードおよびアプリ内購入を含む
AppsFlyer、2025年トレンドレポートベンダーが報告する支出と成長率。調査には、有料広告によるインストールが5,000件以上の45,000アプリ、計320億件の有料獲得インストールを含む
Adjust2026年上半期の更新と、別途実施した2025年の世界のマッチングアプリ分析。期間と対象集団は異なる
RevenueCat、State of Subscription Apps 2026主に2025年のデータ。RevenueCatを利用し、最低活動基準を満たすアプリが対象。新規公開に関する図表は別途Appfiguresを出典としている

AppsFlyerの発表は、年末前の2025年12月10日です。公開要約には、観測を終了した正確な日付がありません。合計値は同社の市場報告として扱い、独立監査を受けた通年の確定値と同一視しないでください。異なる年版の前年比をつなぎ合わせても、比較可能な時系列になるとは限りません。

市場規模とカテゴリー別の需要

最初の7項目は、Sensor TowerのState of Mobile 2026要約に基づきます。市場全体の情報であり、典型的な1つのアプリの成果ではありません。

1. ストアでの消費者支出は1,670億ドル

Sensor Towerの2025年推計は1,670億ドルで、前年比10.6%増でした。有料ダウンロードとアプリ内購入を含みます。開発者の利益でも、アプリ経由の商取引や広告をすべて合計した金額でもありません。

2. ダウンロード数は約1,500億件

2025年は0.8%増加し、約1,500億件に達しました。ダウンロード件数とユニークな人数は異なります。獲得計画では、市場の需要と、インストールを利用や支払いにつなげる自社の力を分けて考えます。

3. アプリ利用時間は5.3兆時間

報告された利用時間は2025年に3.8%増加しました。市場全体の時間が増えても、自社カテゴリーの時間が増えるとは限りません。採算の合う広告枠をどれだけ購入できるかも、この数値だけでは判断できません。

4. 米国のストア支出は約600億ドル

消費者支出では、米国がレポート内で最大の市場でした。規模の大きさは調査の理由になりますが、参入の妥当性はその国の転換率、獲得費用、限界利益で判断する必要があります。

5. ゲーム以外の支出は21%増

ゲーム以外のアプリ内売上が、初めてゲームを上回りました。ゲームの成長率は1.3%でした。カテゴリーの成長率だけで収益モデルは選べません。サブスクリプション、単品購入、広告にはそれぞれ別の採算計算が必要です。

6. 生成AIアプリは38億ダウンロード

2025年のアプリ内売上も50億ドルを超えました。ただし、合計値から個々のアプリへの分布は分かりません。大きなカテゴリーでも、新規参入アプリが高い獲得費用や低い更新率に直面することはあります。

7. 日常利用のカテゴリーでも成長率は異なる

ダウンロードはスポーツベッティングで24%、信用・融資で18%、飲食店・フードデリバリーで14%増えました。これはダウンロードの変化であり、売上や利益の変化ではありません。まず自社に近いカテゴリーと比較してください。

ユーザー獲得支出と2026年の動向

8. AppsFlyerは獲得支出を780億ドルと報告

2025年トレンドレポートでは前年比13%増で、ゲーム以外が530億ドル、ゲームが250億ドルです。市場の支出総額であり、1つのアプリに必要な予算を示すものではありません。

9. リマーケティング支出は313億ドル

同じレポートでは前年比37%増、アプリマーケティング支出に占める割合は25%から29%になりました。支出の増加は、追加売上の証明ではありません。適切な対照群などで因果効果を検証してから、帰属したコンバージョンのうち追加で生まれた分を判断します。

10. iOSとAndroidの支出は異なる方向に動いた

AppsFlyerによると、iOSの獲得支出は35%増、Androidは1%減です。これは支出の変化で、インストール単価の比較ではありません。予算配分、数量、価格のいずれも総額を変えます。

11. Adjustは2026年上半期のインストール13%増を観測

2026年8月の更新では、セッションも前年同期比5%増でした。Adjustが測定するアプリ群での当年の動向であり、通年結果でも、すべてのアプリが成長したという意味でもありません。

12. 金融アプリではセッションがインストールより速く増加

同じ上半期比較で、金融アプリのインストールは5%増、セッションは29%増でした。自社データでもこの差を調べる価値はあります。ただし利用者集団も変わるため、新規ユーザー1人ひとりの利用が増えたとは断定できません。

13. マッチングアプリの継続率は1日目26%、30日目6%

これはAdjustによる2025年の世界のマッチングアプリ統計で、全アプリ共通の基準ではありません。同社の継続率の定義は、特定の日に戻ったコホート内のユーザーを数えます。30日目に利用しなかったことは、永久離脱を意味しません。

14. マッチングアプリのインストール単価(CPI)は1.46ドルから2.76ドルへ上昇

Adjustが報告した同カテゴリーの2024年から2025年への変化です。公開記事には、自社の獲得単価の目標にできるほど詳細な標本情報がありません。国、OS、チャネル、支払いへの転換率も考慮してください。

サブスクリプションの競争と転換率

次の6項目はRevenueCatの2026年レポートに基づきます。同社独自のデータは11万5,000超のアプリと160億ドルの売上を含みますが、採用基準があります。すべてのサブスクリプションアプリから無作為抽出した標本ではありません。最初の2項目は、同レポートに掲載されたAppfiguresの市場データです。

15. 新規サブスクリプションアプリの公開は月1万4,700件超

Appfiguresによると、2026年1月は1万4,700件超で、2022年1月の約2,000件から増えました。公開数であり、持続可能な事業の数ではありません。公開後も、差別化と顧客への届け方は別途構築する必要があります。

16. 2020年より前に公開されたアプリがサブスクリプション売上の69%を占めた

Appfiguresのこの集計は、各ストアを通じた2026年1月の状況です。古さだけが成功の原因ではありません。既存アプリには、蓄積した利用者、更新コホート、獲得施策の知見もあります。新しいアプリはそれらをこれから築きます。

17. 月次経常収益の前年比成長率の中央値は5.3%

RevenueCatの上位10%では、年間成長率が306%を超えました。前年末と当年末の経常収益を比較する指標です。中心値だけでは大きなばらつきを捉えられません。また、高い成長率が小さな売上基盤から生じる場合もあります。

18. 初年度の実現価値は世界全体で支払者1人当たり23ドル

北米に本社を置く開発者では、報告された中央値は32ドルでした。分類は開発者の本社所在地によるもので、加入者の所在地ではありません。実現価値は一定期間の純売上であり、限界利益でも、生涯価値の予測でもありません。

19. ハードペイウォールのアプリは35日以内の有料転換率中央値が10.7%

フリーミアムでは2.1%でした。インストールのうち、35日以内に有料サブスクリプションへ転換した割合です。異なるアプリ群の比較であり、同じアプリの利用者を無作為に割り付けた実験ではありません。自社にペイウォールを導入した際の改善率を予測する数値ではありません。

20. 長い無料体験の方が有料転換率の中央値が高かった

17〜32日間の体験では42.5%、4日間以下では25.5%でした。分母は体験を開始した人です。アプリや対象者の違いが差を説明する可能性があります。期間の検証では売上、返金、その後の更新も確認します。

比較値を意思決定につなげる

まず変更できる判断を定めます。チャネル配分、初回利用の流れ、無料体験の設計、価格などです。次に、比較可能なコホートと事業成果につながる指標を選びます。仮にCPIが2ドル、インストールから支払者への転換率が2%なら、新規支払者1人当たりの広告費は100ドルです。制作費、代理店費、その他の獲得費用は別途かかります。安いインストールでも、顧客獲得費用は高くなり得ます。

KPIの定義に従い、インストール日、アトリビューション期間、通貨、売上の基準をそろえます。経過日数が同じコホートを比較してください。サブスクリプションのテストでは、有料転換と返金、実現売上、更新を一緒に見ます。ペイウォールのベンチマークガイドで詳しく説明しています。広告予算計算ツールは前提条件の検討に使えますが、試算は実測結果ではありません。

測定方式の変化も比較に影響します。Googleの2025年10月17日の発表は、ChromeとAndroidのAttribution Reporting APIを含む、終了予定のPrivacy Sandbox技術を列挙しました。AppleのAdAttributionKit資料は、プライバシーを保護するアトリビューションを説明しています。レポートの変化を施策の変化と判断する前に、各コホートの測定方法を記録してください。

段階的な獲得計画の例として、公開済みのモバイルパズルRPGのローンチ事例があります。成果はその案件と期間に属します。新しいサブスクリプションアプリの基準値でも、別のローンチで同じ結果が出る証明でもありません。

Strataigizeのモバイルアプリマーケティングは、獲得計画をプロダクトと売上の測定につなげます。無料の成長相談では、自社に適した比較と、テストを始める前に不足している根拠の整理を支援します。

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