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20 estadísticas de marketing de apps para 2026

Sensor Tower estima que los consumidores gastaron 167.000 millones de dólares en apps de pago y compras dentro de apps en 2025. El informe de tendencias de AppsFlyer de 2025 sitúa la inversión en captación en 78.000 millones. Son mercados y flujos de ingresos distintos. Los 20 datos siguientes distinguen periodos, grupos de apps y definiciones para orientar la planificación de 2026, sin convertir una media del mercado en el objetivo de tu app.

Comprueba el año y la población antes de usar la cifra

Un informe que lleva 2026 en el título suele describir actividad de 2025. Puede orientar un presupuesto, pero no mide todo el mercado de 2026. Las fuentes siguientes se comprobaron el 9 de octubre de 2026. Todos los importes están expresados en dólares estadounidenses.

FuenteQué abarcan los datos
Sensor Tower, State of Mobile 2026Estimaciones del mercado de apps de 2025; el gasto en tiendas incluye descargas de pago y compras dentro de apps en iOS y Google Play
AppsFlyer, informe de tendencias de 2025Gasto y crecimiento comunicados por el proveedor; el estudio incluye 32.000 millones de instalaciones atribuidas a la captación de pago en 45.000 apps con al menos 5.000 instalaciones de ese tipo
AdjustUna actualización del primer semestre de 2026 y un análisis mundial separado de apps de citas de 2025; son poblaciones y periodos distintos
RevenueCat, State of Subscription Apps 2026Principalmente datos de 2025 de apps que usan RevenueCat y cumplen umbrales mínimos de actividad; los gráficos de lanzamientos atribuyen sus datos a Appfigures

El anuncio de AppsFlyer se publicó el 10 de diciembre de 2025, antes del cierre del año. El resumen público no da una fecha final exacta de observación. Interpreta las cifras como información de mercado del proveedor, no como cuentas anuales auditadas de forma independiente. No combines tasas interanuales de distintas ediciones para reconstruir una serie temporal.

Tamaño del mercado y demanda por categoría

Los siete primeros datos proceden del resumen de State of Mobile 2026 de Sensor Tower. Describen el mercado, no el resultado de una app típica.

1. El gasto de los consumidores en tiendas alcanzó 167.000 millones

Sensor Tower estima ese gasto en 2025, un 10,6 % más interanual. Incluye descargas de pago y compras dentro de apps. No equivale al beneficio de los desarrolladores ni al total del comercio y la publicidad que pasan por las apps.

2. Las descargas se acercaron a 150.000 millones

Crecieron un 0,8 % en 2025 hasta rozar los 150.000 millones. Las descargas no son personas únicas. Para planificar la captación, distingue la demanda del mercado de tu capacidad para convertir una instalación en un cliente activo o de pago.

3. El tiempo de uso llegó a 5,3 billones de horas

El uso comunicado aumentó un 3,8 % en 2025. Más tiempo en el conjunto del mercado no implica más tiempo en tu categoría ni determina cuánto inventario publicitario puedes comprar de forma rentable.

4. El gasto en tiendas de Estados Unidos rozó los 60.000 millones

Estados Unidos siguió siendo el mayor mercado del informe por gasto del consumidor. Su tamaño puede justificar estudiarlo, pero la conversión, el coste de captación y el margen de contribución de cada país determinan si te conviene entrar.

5. El gasto fuera de los juegos creció un 21 %

Los ingresos por compras dentro de apps no lúdicas superaron por primera vez a los juegos; estos crecieron un 1,3 %. El crecimiento de una categoría no elige tu modelo de ingresos. Suscripciones, compras y publicidad necesitan su propio análisis económico.

6. Las apps de IA generativa registraron 3.800 millones de descargas

La categoría también superó los 5.000 millones de dólares de ingresos dentro de apps en 2025. Estos agregados no muestran el reparto entre aplicaciones. Un mercado grande puede seguir planteando costes de captación elevados o pocas renovaciones a una app nueva.

7. Las categorías de uso cotidiano crecieron a ritmos distintos

Las descargas de apuestas deportivas subieron un 24 %; las de crédito y préstamos, un 18 %; y las de restaurantes y reparto de comida, un 14 %. Son cambios en descargas, no en ingresos o rentabilidad. Busca primero una categoría comparable.

Inversión en captación y actividad de 2026

8. AppsFlyer comunicó 78.000 millones invertidos en captación

Su informe de tendencias de 2025 señala un crecimiento anual del 13 %, con 53.000 millones para apps que no son juegos y 25.000 millones para juegos. Son totales del mercado, no el presupuesto que necesita una app concreta.

9. La inversión en remarketing alcanzó 31.300 millones

El mismo informe señala un crecimiento del 37 % y una cuota del 29 % del gasto en marketing de apps, frente al 25 % anterior. Más inversión no demuestra ventas adicionales. Usa un grupo de control adecuado u otro diseño causal antes de atribuir al remarketing todas las conversiones que aparecen asociadas a él.

10. El gasto en iOS y Android evolucionó de forma distinta

AppsFlyer comunica un aumento del 35 % en captación de iOS y una caída del 1 % en Android. Son cambios de gasto, no comparaciones de coste por instalación. El reparto del presupuesto, el volumen y el precio pueden modificar el total.

11. Adjust observó un 13 % más de instalaciones en el primer semestre de 2026

Las sesiones aumentaron un 5 % interanual según su actualización de agosto de 2026. Es una señal del año en curso dentro de las apps que mide Adjust, no un resultado anual ni una garantía de crecimiento para todas.

12. Las sesiones financieras crecieron más que las instalaciones

En esa comparación semestral, las instalaciones de apps financieras subieron un 5 % y las sesiones, un 29 %. Investiga esa diferencia en tus propios datos. No demuestra que cada usuario nuevo participase más, porque también cambia la población de usuarios.

13. La retención en apps de citas fue del 26 % en el día 1 y del 6 % en el día 30

Son datos mundiales de Adjust sobre apps de citas en 2025, no referencias universales. Su definición de retención cuenta usuarios de la cohorte que vuelven en un día concreto. No volver el día 30 no demuestra abandono permanente.

14. El coste por instalación (CPI) de las apps de citas pasó de 1,46 a 2,76 dólares

Adjust comunica ese cambio entre 2024 y 2025 para la misma categoría. El artículo público no detalla lo suficiente la muestra como para convertir la cifra en tu coste objetivo por instalación. País, sistema operativo, canal y conversión a pago siguen siendo relevantes.

Competencia y conversión de suscripciones

Los seis datos siguientes proceden del informe de RevenueCat de 2026. Su propia base reúne más de 115.000 apps y 16.000 millones de dólares de ingresos, con umbrales de inclusión. No es una muestra aleatoria de todas las apps de suscripción. Los dos datos sobre lanzamientos que siguen utilizan información de Appfigures incorporada al informe.

15. Los lanzamientos de apps de suscripción superaron los 14.700 al mes

Appfigures sitúa los de enero de 2026 por encima de 14.700, frente a unos 2.000 en enero de 2022. Cuenta lanzamientos, no negocios viables. Diferenciarse y conseguir distribución siguen siendo tareas pendientes después de publicar una app.

16. Las apps lanzadas antes de 2020 generaron el 69 % del ingreso por suscripciones

La fotografía de Appfigures abarca enero de 2026 en las distintas tiendas. La antigüedad por sí sola no causa el éxito. Las apps consolidadas también acumulan audiencias, cohortes que renuevan y experiencia de captación que un lanzamiento todavía debe construir.

17. La mediana del crecimiento interanual del ingreso recurrente mensual fue del 5,3 %

El decil superior de RevenueCat superó el 306 % de crecimiento anual. La métrica compara ingresos recurrentes en dos cierres de año. Un valor central oculta mucha variación; un crecimiento porcentual elevado también puede partir de una base de ingresos pequeña.

18. El valor realizado del primer año fue de 23 dólares por pagador a escala mundial

La mediana comunicada fue de 32 dólares para desarrolladores con sede en Norteamérica. La agrupación depende de la sede del desarrollador, no del lugar del suscriptor. El valor realizado es ingreso neto durante un horizonte definido, no margen de contribución ni una previsión de valor de vida.

19. Las apps con muro de pago obligatorio tuvieron una mediana de conversión del 10,7 % hasta el día 35

Las apps freemium tuvieron un 2,1 %. Se mide la proporción de instalaciones que se convierten en una suscripción de pago en 35 días. Son grupos de apps distintos, no versiones de una misma app asignadas al azar. La diferencia no predice la mejora de introducir un muro de pago.

20. Las pruebas más largas tuvieron una mayor mediana de conversión a pago

Las pruebas de 17 a 32 días alcanzaron un 42,5 %, frente al 25,5 % de las de cuatro días o menos. El denominador son las pruebas iniciadas. Las diferencias entre apps y públicos pueden explicar la distancia. Evalúa la duración junto con ingresos, reembolsos y renovaciones posteriores.

Convierte una referencia en una decisión

Empieza por una decisión que puedas cambiar: distribución del presupuesto, primeros pasos del usuario, diseño de la prueba o precio. Elige después una cohorte comparable y una métrica vinculada al resultado del negocio. Un CPI hipotético de 2 dólares con un 2 % de conversión de instalación a pago supone 100 dólares de gasto publicitario por nuevo pagador, antes de creatividades, agencia y otros costes de captación. Una instalación barata puede acabar siendo un cliente caro.

Usa tus definiciones de KPI para alinear fecha de instalación, ventana de atribución, moneda y base de ingresos. Compara cohortes con igual madurez. En pruebas de suscripción, revisa conversión, reembolsos, ingresos realizados y renovaciones; la guía de referencias de paywalls desarrolla esa comparación. La calculadora de inversión publicitaria permite explorar supuestos, pero un escenario no es un resultado observado.

Los cambios de medición también afectan a la comparación. El anuncio de Google del 17 de octubre de 2025 enumeró tecnologías de Privacy Sandbox que se retirarían, incluida Attribution Reporting API para Chrome y Android. La documentación de AdAttributionKit de Apple describe la atribución que preserva la privacidad. Registra el método de cada cohorte antes de interpretar un cambio de informe como un cambio de marketing.

Como ejemplo de captación por etapas, consulta nuestro caso de lanzamiento de un RPG móvil de puzles. Sus resultados corresponden a aquel proyecto y periodo. No son una referencia inicial para una nueva app de suscripción ni una prueba de que otro lanzamiento rendirá igual.

El servicio de marketing de apps de Strataigize conecta la planificación de captación con la medición del producto y sus ingresos. Una consulta gratuita sobre crecimiento puede ayudarte a identificar qué comparación sirve para tu app y qué evidencia falta antes de iniciar una prueba.

¿Hace crecer una app? Esto es nuestro día a día.

Un cliente sumó 242.279 instalaciones en 16 semanas. En otro, una reforma ASO subió las descargas +900%. Ficha, adquisición pagada y retención, operadas como un solo ciclo.

Teegan Johnson, Founder & Chief Growth Officer, le escribirá por correo sobre su solicitud. Puede darse de baja cuando quiera. Privacidad

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