20 estatísticas de marketing de apps para 2026
A Sensor Tower estima que consumidores gastaram US$ 167 bilhões em apps pagos e compras dentro de apps em 2025. O relatório de tendências de 2025 da AppsFlyer aponta US$ 78 bilhões em aquisição de usuários. São mercados e fluxos de receita distintos. Os 20 dados abaixo separam períodos, grupos de apps e definições para orientar o planejamento de 2026, sem transformar uma média de mercado na meta do
Confira o ano e a população antes de usar o número
Um relatório com 2026 no título costuma descrever a atividade de 2025. Ele pode orientar um orçamento, mas não mede todo o mercado de 2026. As fontes abaixo foram verificadas em 9 de outubro de 2026. Todos os valores monetários estão em
| Fonte | O que os dados abrangem |
|---|---|
| Sensor Tower, State of Mobile 2026 | Estimativas do mercado de apps em 2025; os gastos nas lojas incluem downloads pagos e compras dentro de apps no iOS e no Google Play |
| AppsFlyer, relatório de tendências de 2025 | Gastos e crescimento informados pelo fornecedor; o estudo inclui 32 bilhões de instalações atribuídas à aquisição paga em 45 mil apps com pelo menos 5 mil dessas instalações |
| Adjust | Uma atualização do primeiro semestre de 2026 e uma análise mundial separada de apps de relacionamento em 2025; são populações e períodos diferentes |
| RevenueCat, State of Subscription Apps 2026 | Principalmente dados de 2025 de apps que usam a RevenueCat e atendem a limites mínimos de atividade; os gráficos de lançamentos creditam separadamente a Appfigures |
O anúncio da AppsFlyer foi publicado em 10 de dezembro de 2025, antes do fim do ano. O resumo público não informa a data exata de encerramento das observações. Trate os totais como dados de mercado do fornecedor, não como um fechamento anual auditado de forma independente. Não combine taxas anuais de edições diferentes para reconstruir uma
Tamanho do mercado e demanda por categoria
Os sete primeiros dados vêm do resumo do State of Mobile 2026 da Sensor Tower. Eles descrevem o mercado, não o resultado de um
1. Os gastos dos consumidores nas lojas chegaram a US$ 167 bilhões
A Sensor Tower estima esse total para 2025, com alta de 10,6% sobre o ano anterior. Estão incluídos downloads pagos e compras dentro de apps. Não é lucro dos desenvolvedores nem o total de todo o comércio e publicidade realizados
2. Os downloads se aproximaram de 150 bilhões
Eles cresceram 0,8% em 2025, chegando a quase 150 bilhões. Downloads não são pessoas únicas. Ao planejar a aquisição, separe a demanda do mercado da sua capacidade de transformar uma instalação em um cliente ativo
3. O tempo nos apps chegou a 5,3 trilhões de horas
O uso informado cresceu 3,8% em 2025. Mais tempo no mercado inteiro não significa mais tempo na sua categoria. Também não determina quanto inventário publicitário você consegue comprar de
4. Os gastos nas lojas dos EUA ficaram perto de US$ 60 bilhões
Os Estados Unidos continuaram sendo o maior mercado do relatório em gastos dos consumidores. Um mercado grande pode merecer uma investigação. Conversão, custos de aquisição e margem de contribuição por país é que determinam se vale
5. Os gastos fora dos jogos cresceram 21%
A receita de compras dentro de apps que não são jogos superou a dos jogos pela primeira vez; os jogos cresceram 1,3%. A expansão da categoria não escolhe seu modelo de monetização. Assinaturas, compras e publicidade exigem análises
6. Apps de IA generativa registraram 3,8 bilhões de downloads
A categoria também superou US$ 5 bilhões em receita dentro de apps em 2025. Os totais não mostram a distribuição entre aplicativos. Mesmo em um mercado grande, um novo participante pode enfrentar aquisição cara ou
7. Categorias do cotidiano cresceram em ritmos diferentes
Os downloads de apostas esportivas subiram 24%; os de crédito e empréstimos, 18%; e os de restaurantes e entrega de comida, 14%. São variações em downloads, não em receita ou rentabilidade. Procure primeiro uma categoria comparável à do
Investimento em aquisição e atividade de 2026
8. A AppsFlyer informou US$ 78 bilhões em aquisição de usuários
Seu relatório de tendências de 2025 informa crescimento anual de 13%, com US$ 53 bilhões para apps que não são jogos e US$ 25 bilhões para jogos. São totais do mercado, não o orçamento necessário para um
9. Os gastos com remarketing chegaram a US$ 31,3 bilhões
O mesmo relatório aponta alta anual de 37% e participação de 29% nos gastos de marketing de apps, contra 25% antes. Gastar mais não comprova vendas adicionais. Use um grupo de controle adequado ou outro desenho causal antes de considerar todas as conversões atribuídas como resultado adicional
10. Os gastos em iOS e Android seguiram direções diferentes
A AppsFlyer informa alta de 35% nos gastos de aquisição no iOS e queda de 1% no Android. São mudanças de gasto, não comparações de custo por instalação. Distribuição do orçamento, volume e preço podem alterar
11. A Adjust observou 13% mais instalações no primeiro semestre de 2026
As sessões cresceram 5% sobre o mesmo período do ano anterior na atualização de agosto de 2026. É um sinal do ano corrente entre os apps medidos pela Adjust, não um resultado anual nem uma promessa de crescimento
12. Em finanças, as sessões cresceram mais que as instalações
Na mesma comparação semestral, as instalações subiram 5% e as sessões, 29%. Vale investigar uma diferença assim nos seus próprios dados. Ela não prova que cada novo usuário ficou mais engajado, pois a população de usuários
13. A retenção dos apps de relacionamento foi de 26% no dia 1 e 6% no dia 30
São os dados globais da Adjust para apps de relacionamento em 2025, não referências universais. Sua definição de retenção conta usuários da coorte que voltam em um dia específico. A ausência no dia 30 não comprova
14. O custo por instalação (CPI) dos apps de relacionamento passou de US$ 1,46 para US$ 2,76
A Adjust informa essa mudança de 2024 para 2025 na mesma categoria. O artigo público não detalha suficientemente a amostra para transformar o número na sua meta de custo por instalação. País, sistema operacional, canal e conversão em pagantes
Concorrência e conversão de assinaturas
Os seis dados seguintes vêm do relatório de 2026 da RevenueCat. Sua própria base abrange mais de 115 mil apps e US$ 16 bilhões em receita, com limites de inclusão. Não é uma amostra aleatória de todos os apps de assinatura. Os dois dados sobre lançamentos abaixo usam informações da Appfigures incorporadas
15. Os lançamentos de apps de assinatura passaram de 14.700 por mês
A Appfigures contabiliza mais de 14.700 lançamentos em janeiro de 2026, contra cerca de 2 mil em janeiro de 2022. São lançamentos, não negócios viáveis. Diferenciação e distribuição continuam sendo trabalhos separados depois
16. Apps lançados antes de 2020 geraram 69% da receita de assinaturas
Esse retrato da Appfigures cobre janeiro de 2026 nas diferentes lojas. A idade, sozinha, não causa sucesso. Apps consolidados também acumulam públicos, coortes de renovação e aprendizado de aquisição que um lançamento ainda
17. A mediana do crescimento anual da receita recorrente mensal foi de 5,3%
O decil superior da RevenueCat superou 306% de crescimento anual. A métrica compara a receita recorrente em dois encerramentos de ano. Um valor central esconde muita variação; altas taxas percentuais também podem partir de uma base pequena
18. O valor realizado no primeiro ano foi de US$ 23 por pagante no mundo
A mediana informada foi de US$ 32 para desenvolvedores com sede na América do Norte. O agrupamento segue a sede do desenvolvedor, não a localização do assinante. O valor realizado é receita líquida em um horizonte definido, não margem de contribuição nem uma previsão de
19. Apps com paywall obrigatório tiveram mediana de conversão paga de 10,7% até o dia 35
Apps freemium tiveram 2,1%. Mede-se a parcela das instalações que resulta em uma assinatura paga em até 35 dias. São grupos de apps diferentes, não versões de um mesmo app distribuídas aleatoriamente. A diferença não prevê o ganho de introduzir um
20. Testes gratuitos mais longos tiveram maior mediana de conversão em pagamento
Testes de 17 a 32 dias tiveram mediana de 42,5%, contra 25,5% para os de até quatro dias. O denominador são os testes iniciados. Diferenças entre apps e públicos podem explicar a distância. Avalie a duração junto com receita, reembolsos e
Transforme uma referência em uma decisão
Comece por uma decisão que você consegue alterar: divisão do orçamento por canal, primeiros passos no app, teste gratuito ou preço. Depois escolha uma coorte comparável e uma métrica ligada ao resultado do negócio. Um CPI hipotético de US$ 2 com conversão de instalação em pagante de 2% implica US$ 100 de mídia por novo pagante, antes de criação, agência e outros custos de aquisição. Uma instalação barata ainda pode gerar um
Use suas definições de KPI para alinhar data de instalação, janela de atribuição, moeda e base da receita. Compare coortes com a mesma maturidade. Nos testes de assinatura, avalie conversão paga, reembolsos, receita realizada e renovações; o guia de referências de paywalls aprofunda essa comparação. A calculadora de investimento em anúncios ajuda a explorar premissas, mas um cenário não é
Mudanças na medição também afetam a comparação. O anúncio do Google de 17 de outubro de 2025 listou tecnologias do Privacy Sandbox a serem retiradas, incluindo a Attribution Reporting API para Chrome e Android. A documentação do AdAttributionKit da Apple descreve a atribuição com preservação de privacidade. Registre o método de cada coorte antes de interpretar uma mudança no relatório como mudança
Nosso caso publicado de lançamento de um RPG móvel com quebra-cabeças mostra uma aquisição organizada em etapas. Os resultados pertencem àquele projeto e período. Não são uma base para um novo app de assinatura nem uma prova de que outro lançamento terá o
O serviço de marketing de apps da Strataigize conecta o planejamento de aquisição à medição do produto e da receita. Uma consulta gratuita sobre crescimento pode ajudar a identificar a comparação adequada para seu app e as evidências que faltam antes de iniciar