Die Spieler kamen wegen der Wettbewerbe. Sie blieben wegen der anderen Spieler.
Die meisten Mobile Games kaufen ihr Wachstum zweimal. Sie bezahlen dafür, einen Spieler zu gewinnen, der Spieler geht innerhalb einer Woche, und sie bezahlen dafür, einen Ersatz zu gewinnen. Dieses Spiel, ein Echtzeit-Tippspiel rund um Live-Sportereignisse, wuchs auf 150 000 monatlich aktive Nutzer, ohne in diese Schleife zu geraten, und der Grund war eine Produktentscheidung, kein Werbebudget.
Das Team kam mit einem Spiel zu uns, das echte spielmechanische Stärken hatte: Live-Tipps, ein sicheres Belohnungssystem, schnelle Auszahlungen. Was fehlte, war eine Geschichte, die eine davon in den Vordergrund stellte, und ein Plan dafür, was Spieler zwischen den Wettbewerben tun. Marketing und Produkt zogen in verschiedene Richtungen, und in der Praxis heißt das: Das Marketing bezahlt für Spieler, die das Produkt nicht halten kann.
Was wir geändert haben
Wir haben die Live-Funktionen zur Schlagzeile gemacht. Die Anzeigen hatten ein Spiel verkauft. Wir haben die Anzeigenmotive und die Briefings für Influencer neu aufgebaut, mit sportorientierten Creators gearbeitet und die drei Dinge verkauft, die ein Konkurrent nicht bis zum nächsten Quartal kopieren konnte: Tipps, die sich in Echtzeit auflösen, Auszahlungen, die schnell ankommen, und eine Bestenliste voller anderer Menschen. Kampagnen in sozialen Netzwerken zeigten, wie schnell ein neuer Spieler in einen Live-Wettbewerb einsteigen und etwas gewinnen konnte.
Wir haben auf einen Chat in jedem Wettbewerb gedrängt. Die riskanteste Empfehlung war hier keine Werbetaktik. Sie bestand darin, einem Entwicklungsteam mitten in der Roadmap zu sagen, dass jeder Wettbewerb seinen eigenen Chatraum braucht, damit Spieler Tipps austauschen und über Ergebnisse streiten können. Soziale Funktionen sind langsam zu bauen und lassen sich nicht halbfertig per A/B-Test prüfen. Das Team hat sie trotzdem gebaut. Wenn Ihr Wachstumspartner Sie nie bittet, das Produkt zu ändern, haben Sie Mediaverwaltung gekauft, kein Wachstum.
Wir haben das Verhalten der Spieler zum Redaktionsplan gemacht. Denkwürdige Spielzüge, große Gewinne und die Geschichten, die Spieler über sich selbst erzählten, wurden zum Social-Feed. Das Produktteam analysierte weiter Wettbewerbsformate, Belohnungsstrukturen und die Darstellung der Bestenliste und lieferte in stetigem Rhythmus Verbesserungen.
Was passiert ist
Das Spiel erreichte 150 000 monatlich aktive Nutzer. Die Wochenbindung stieg um 35 %, nachdem Live-Chat, Schnelltipps und häufige Wettbewerbe gestartet waren. Wettbewerbe ziehen jetzt etwa 20 000 Teilnahmen pro Spiel an, und das Feedback dreht sich immer wieder um dieselben drei Dinge, mit denen das Marketing wirbt: das Erlebnis, die schnellen Auszahlungen und die Community.
“Strataigize’s product improvements and marketing strategy propelled our user growth and transformed the experience for our players.”
Gründer und CEO des Spielestudios
Eine Einschränkung: Das sind Niveau- und Trendzahlen, kein kontrolliertes Experiment. Der Anstieg der Bindung fiel in denselben Zeitraum wie der Start der Community-Funktionen, deshalb hat das Team dort weiter investiert, aber niemand hat eine Version dieses Spiels ohne Chat zum Vergleich betrieben.
Der Teil, der sich zu kopieren lohnt
Wenn Ihre App Menschen nach der ersten Woche verliert, ist der günstigste Hebel selten eine weitere Funktion; er besteht darin, die Spieler füreinander sichtbar zu machen. Eine Bestenliste und ein Chatfenster haben für die Bindung dieses Spiels mehr getan als alles andere, was es in dem Jahr veröffentlicht hat, und anders als ein Mediabudget ist eine Community nichts, woran ein Konkurrent sich mit Geld vorbeikaufen kann. Die Branchenseite für diese Arbeit ist Marketing für Mobile Games.