玩家为竞赛而来。他们为彼此留下。
多数手游要把增长买两次。付钱获客,玩家一周内离开,再付钱买一个替补。这款围绕现场体育赛事的实时预测游戏,长到 150,000 月活用户却没有掉进那个循环,原因是产品决策,而不是广告预算。
团队带着一款确有机制优势的游戏来找我们:实时预测、安全的奖励系统、快速打款。它没有的是以其中任何一项打头的故事,也没有玩家在竞赛间隙该做什么的计划。营销与产品朝不同方向拉,实际意味着营销花钱买来产品留不住的玩家。
我们改了什么
我们把直播功能做成头条。 广告此前在卖一款游戏。我们重建创意与达人 brief,与体育向创作者合作,并卖出对手下个季度抄不走的三件事:实时结算的预测、快速到账的打款,以及挤满其他人的排行榜。社交投放展示新玩家能多快进入一场直播竞赛并赢到东西。
我们推动每场竞赛都有聊天。 这里风险最大的建议不是广告战术。而是告诉还在路线图中途的开发团队:每场竞赛需要自己的聊天室,好让玩家交换预测、争论结果。社交功能做起来慢,半途无法好好做 A/B。团队还是做了。如果你的增长伙伴从不要求你改产品,你买到的是媒体管理,不是增长。
我们把玩家行为变成内容日历。 难忘的操作、大额赢取,以及玩家讲述自己的故事,成了社交信息流。产品团队持续分析竞赛格式、奖励结构和排行榜展示,并按稳定节奏上线改进。
结果如何
游戏达到 150,000 月活用户。直播聊天、快速选点和高频竞赛上线后,周留存上升 35%。竞赛现在每场约有 20,000 次报名,持续回来的反馈仍是营销打头的那三件事:体验、快速打款,以及社区。
“Strataigize 的产品改进与营销策略推动了我们的用户增长,并改变了玩家的体验。”
Founder and CEO of the game studio
有一点要说清楚:这些是层级与趋势数字,不是对照实验。留存提升落在社区功能上线的同一时期,所以团队继续在那里投入,但没人跑过一个没有聊天的版本来对比。
值得照抄的部分
如果你的应用在第一周后就丢人,最便宜的杠杆很少是再做一个功能;而是让玩家彼此可见。排行榜和聊天窗口对这款游戏留存的贡献,超过那年其他任何交付物;而且与媒体预算不同,社区不是竞争对手用钱就能买过去的东西。这项工作的行业页是手游营销。