플레이어는 대회 때문에 왔고, 서로 때문에 남았습니다
대부분의 모바일 게임은 성장을 두 번 삽니다. 플레이어를 얻으려고 돈을 쓰고, 그 플레이어가 일주일 안에 떠나면, 대신할 플레이어를 얻으려고 또 돈을 씁니다. 라이브 스포츠 경기를 중심으로 만든 실시간 예측 게임인 이 게임은 그 고리에 빠지지 않고 월간 활성 사용자 15만 명까지 성장했고, 그 이유는 광고 예산이 아니라 제품에 관한 결정이었습니다.
팀이 가져온 게임에는 분명한 게임 구조상의 강점이 있었습니다. 실시간 예측, 안전한 보상 시스템, 빠른 지급입니다. 없었던 것은 그중 어느 하나를 앞세우는 이야기, 그리고 대회와 대회 사이에 플레이어가 무엇을 할지에 대한 계획이었습니다. 마케팅과 제품이 서로 다른 방향으로 움직이고 있었고, 이는 실제로 제품이 붙잡지 못할 플레이어에게 마케팅이 돈을 쓴다는 뜻입니다.
저희가 바꾼 것
라이브 기능을 헤드라인으로 만들었습니다. 기존 광고는 게임을 팔고 있었습니다. 저희는 크리에이티브와 인플루언서 브리프를 다시 만들고, 스포츠 중심의 크리에이터와 협업해, 경쟁사가 다음 분기까지 따라 할 수 없는 세 가지를 팔았습니다. 실시간으로 결과가 나오는 예측, 빠르게 도착하는 지급, 다른 사람들로 가득한 리더보드입니다. 소셜 캠페인은 새 플레이어가 얼마나 빨리 라이브 대회에 들어가 무언가를 얻을 수 있는지 보여 주었습니다.
모든 대회 안에 채팅을 넣자고 강하게 권했습니다. 여기서 가장 위험한 권고는 광고 전술이 아니었습니다. 로드맵 한가운데 있는 개발팀에게, 플레이어가 예측을 주고받고 결과를 두고 논쟁할 수 있도록 대회마다 전용 채팅방이 필요하다고 말하는 것이었습니다. 소셜 기능은 만드는 데 오래 걸리고, 반쯤 만든 상태로 A/B 테스트할 수도 없습니다. 그래도 팀은 만들었습니다. 성장 파트너가 한 번도 제품을 바꾸자고 하지 않는다면, 여러분이 산 것은 성장이 아니라 미디어 관리입니다.
플레이어의 행동을 콘텐츠 캘린더로 만들었습니다. 기억에 남는 플레이, 큰 승리, 플레이어가 스스로에 대해 들려준 이야기가 소셜 피드가 되었습니다. 제품팀은 대회 형식, 보상 구조, 리더보드 표시 방식을 계속 분석하고 꾸준한 주기로 개선을 출시했습니다.
결과
게임은 월간 활성 사용자 15만 명에 도달했습니다. 라이브 채팅, 빠른 예측, 잦은 대회를 출시한 뒤 주간 리텐션이 35% 올랐습니다. 이제 대회마다 게임당 약 2만 건의 참가가 몰리고, 계속 돌아오는 피드백은 마케팅이 앞세우는 세 가지와 같습니다. 경험, 빠른 지급, 그리고 커뮤니티입니다.
“Strataigize’s product improvements and marketing strategy propelled our user growth and transformed the experience for our players.”
게임 스튜디오 창업자 겸 CEO
한 가지 주의할 점이 있습니다. 이것은 수준과 추세를 보여 주는 숫자이지 통제된 실험이 아닙니다. 리텐션 상승은 커뮤니티 기능이 출시된 시기와 겹쳤고, 그래서 팀은 그쪽에 계속 투자했지만, 비교를 위해 채팅이 없는 버전의 게임을 운영한 사람은 없습니다.
따라 할 만한 부분
앱이 첫 주가 지나면 사람들을 잃는다면, 가장 저렴한 지렛대는 기능을 하나 더 넣는 것이 아닌 경우가 많습니다. 플레이어들이 서로를 볼 수 있게 만드는 것입니다. 리더보드와 채팅 창은 그해 이 게임이 출시한 그 무엇보다 리텐션에 크게 기여했고, 미디어 예산과 달리 커뮤니티는 경쟁사가 돈으로 앞지를 수 있는 것이 아닙니다. 이 작업의 업종 페이지는 모바일 게임 마케팅입니다.