Spelers kwamen voor de wedstrijden. Ze bleven voor elkaar.
De meeste mobiele games kopen hun groei twee keer. Ze betalen om een speler binnen te halen, de speler vertrekt binnen een week, en ze betalen om een vervanger binnen te halen. Deze game, een realtime voorspellingsspel rond live sportevenementen, groeide naar 150 000 maandelijks actieve gebruikers zonder in die kringloop te belanden, en de reden was een productbeslissing,
Het team kwam bij ons met een game die echte sterke punten in de spelmechaniek had: live voorspellingen, een veilig beloningssysteem, snelle uitbetalingen. Wat ontbrak, was een verhaal dat een van die punten vooropstelde, en een plan voor wat spelers tussen de wedstrijden door zouden doen. Marketing en product trokken in verschillende richtingen, en in de praktijk betekent dat dat marketing betaalt voor spelers die het product niet
Wat we veranderden
We maakten de livefuncties de kop. De advertenties hadden een game verkocht. We bouwden de creatives en de briefings voor influencers opnieuw op, werkten met sportgerichte makers en verkochten de drie dingen die een concurrent niet vóór het volgende kwartaal kon kopiëren: voorspellingen die in realtime worden beslist, uitbetalingen die snel binnen zijn en een ranglijst vol andere mensen. Campagnes op social lieten zien hoe snel een nieuwe speler in een livewedstrijd kon stappen en iets
We drongen aan op een chat in elke wedstrijd. De riskantste aanbeveling was hier geen advertentietactiek. Het was een ontwikkelteam midden in de roadmap vertellen dat elke wedstrijd een eigen chatruimte nodig had, zodat spelers voorspellingen konden uitwisselen en over uitslagen konden discussiëren. Sociale functies zijn traag om te bouwen en je kunt ze niet half af A/B-testen. Het team bouwde ze toch. Als je groeipartner je nooit vraagt het product te veranderen, heb je mediabeheer gekocht,
We maakten van het gedrag van spelers de contentkalender. Gedenkwaardige acties, grote winsten en de verhalen die spelers over zichzelf vertelden, werden de socialfeed. Het productteam bleef wedstrijdformats, beloningsstructuren en de weergave van de ranglijst analyseren en leverde in een vast
Wat er gebeurde
De game bereikte 150 000 maandelijks actieve gebruikers. De wekelijkse retentie steeg met 35% nadat livechat, snelle voorspellingen en frequente wedstrijden live gingen. Wedstrijden trekken nu ongeveer 20 000 deelnames per game, en de feedback die steeds terugkomt, gaat over dezelfde drie dingen waar de marketing mee opent: de beleving, de snelle uitbetalingen en
“Strataigize’s product improvements and marketing strategy propelled our user growth and transformed the experience for
our players.” Oprichter en CEO van
de gamestudio
Eén kanttekening: dit zijn niveau- en trendcijfers, geen gecontroleerd experiment. De stijging van de retentie viel in dezelfde periode als de livegang van de communityfuncties, en daarom bleef het team daarin investeren, maar niemand heeft ter vergelijking een versie van deze game zonder
Het deel dat het kopiëren waard is
Als je app mensen verliest na de eerste week, is de goedkoopste hefboom zelden nog een functie; het is spelers zichtbaar maken voor elkaar. Een ranglijst en een chatvenster deden meer voor de retentie van deze game dan alles wat er dat jaar verder uitkwam, en anders dan een mediabudget is een community niet iets waar een concurrent zich met geld langs kan kopen. De branchepagina voor dit werk is marketing voor mobiele games.