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Mobile App Game

El juego móvil que llegó a 150K jugadores en vivo

Un juego móvil en tiempo real llegó a 150,000 usuarios activos mensuales y subió la retención semanal un 35% con chat, clasificaciones y pagos rápidos.

150,000
Usuarios activos mensuales alcanzados
+35%
Retención semanal tras publicar funciones en vivo
20,000
Inscripciones por concurso

Los jugadores venían por los concursos. Se quedaban por los demás.

La mayoría de los juegos móviles compran su crecimiento dos veces. Pagan para adquirir a un jugador, el jugador se va en una semana, y pagan para adquirir un reemplazo. Este juego, un juego de predicción en tiempo real construido alrededor de eventos deportivos en vivo, creció hasta 150,000 usuarios activos mensuales sin caer en ese bucle, y la razón fue una decisión de producto, no un presupuesto publicitario.

El equipo llegó con un juego que tenía fortalezas mecánicas reales: predicciones en vivo, un sistema de recompensas seguro, pagos rápidos. Lo que no tenía era una historia que liderara con ninguna de ellas, ni un plan para lo que harían los jugadores entre concursos. Marketing y producto tiraban en direcciones distintas, lo que en la práctica significa que marketing paga por jugadores que el producto no puede retener.

ConstruirActivarRetener

Qué cambiamos

Hicimos de las funciones en vivo el titular. Los anuncios habían estado vendiendo un juego. Reconstruimos la creatividad y los briefs para influencers, trabajamos con creadores centrados en deporte y vendimos las tres cosas que un rival no podría copiar el trimestre siguiente: predicciones que se resuelven en tiempo real, pagos que llegan rápido y una clasificación llena de otras personas. Las campañas en redes mostraban lo rápido que un jugador nuevo podía entrar a un concurso en vivo y ganar algo.

Empujamos para que hubiera chat dentro de cada concurso. La recomendación más arriesgada aquí no fue una táctica publicitaria. Fue decirle a un equipo de desarrollo a mitad de hoja de ruta que cada concurso necesitaba su propia sala de chat, para que los jugadores pudieran intercambiar predicciones y discutir resultados. Las funciones sociales tardan en construirse y es imposible hacer una prueba A/B a medias. El equipo lo construyó de todos modos. Si su socio de crecimiento nunca le pide cambiar el producto, usted compró gestión de medios, no crecimiento.

Convertimos el comportamiento de los jugadores en el calendario de contenidos. Jugadas memorables, grandes victorias y las historias que los jugadores contaban sobre sí mismos se volvieron el feed social. El equipo de producto siguió analizando formatos de concurso, estructuras de recompensa y pantallas de clasificación, y publicó refinamientos a un ritmo constante.

Usuarios activos mensuales y crecimiento de retención del juego móvil a lo largo del programa de engagement
Usuarios activos mensuales y retención subiendo a medida que las funciones en vivo y la comunidad se acumulaban.

Qué ocurrió

El juego llegó a 150,000 usuarios activos mensuales. La retención semanal subió 35% después de publicar el chat en vivo, las selecciones rápidas y los concursos frecuentes. Los concursos ahora atraen unas 20,000 inscripciones por partida, y la opinión que sigue volviendo habla de las mismas tres cosas con las que lidera el marketing: la experiencia, los pagos rápidos y la comunidad.

“Strataigize’s product improvements and marketing strategy propelled our user growth and transformed the experience for our players.”

Fundador y CEO del estudio de juego

Una advertencia: estos son números de nivel y de tendencia, no un experimento controlado. El alza de retención aterrizó en el mismo periodo en que se publicaron las funciones de comunidad, por eso el equipo siguió invirtiendo ahí, pero nadie corrió una versión de este juego sin chat para comparar.

La parte que vale la pena copiar

Si su aplicación pierde gente después de la primera semana, la palanca más barata rara vez es otra función; es hacer que los jugadores se vean entre sí. Una clasificación y una ventana de chat hicieron más por la retención de este juego que cualquier otra cosa que publicó ese año, y a diferencia de un presupuesto de medios, una comunidad no es algo que un competidor pueda comprar para adelantarle. La página de industria para ese trabajo es marketing de juegos móviles.

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