Os jogadores vieram pelas competições. Ficaram uns pelos outros.
A maioria dos jogos mobile compra o próprio crescimento duas vezes. Paga para conquistar um jogador, o jogador vai embora em uma semana, e paga para conquistar um substituto. Este jogo, um jogo de palpites em tempo real construído em torno de eventos esportivos ao vivo, chegou a 150 000 usuários ativos mensais sem cair nesse ciclo, e o motivo foi uma decisão de produto, não um orçamento de anúncios.
O time chegou até nós com um jogo que tinha pontos fortes reais de mecânica: palpites ao vivo, um sistema de recompensas seguro, pagamentos rápidos. O que faltava era uma história que colocasse qualquer um deles na frente, e um plano para o que os jogadores fariam entre uma competição e outra. Marketing e produto puxavam para lados diferentes, o que na prática significa que o marketing paga por jogadores que o produto não consegue segurar.
O que mudamos
Colocamos os recursos ao vivo na manchete. Os anúncios vendiam um jogo. Refizemos os criativos e os briefings para influenciadores, trabalhamos com criadores focados em esportes e vendemos as três coisas que um concorrente não conseguiria copiar até o próximo trimestre: palpites resolvidos em tempo real, pagamentos que chegam rápido e um ranking cheio de outras pessoas. As campanhas nas redes sociais mostravam como um novo jogador entrava rápido em uma competição ao vivo e ganhava alguma coisa.
Insistimos em um chat dentro de cada competição. A recomendação mais arriscada aqui não foi uma tática de anúncio. Foi dizer a um time de desenvolvimento, no meio do roadmap, que cada competição precisava da própria sala de chat, para que os jogadores trocassem palpites e discutissem os resultados. Recursos sociais demoram para ser construídos e não dá para fazer teste A/B com eles pela metade. O time construiu mesmo assim. Se o seu parceiro de crescimento nunca pede para você mudar o produto, você comprou gestão de mídia, não crescimento.
Transformamos o comportamento dos jogadores no calendário de conteúdo. Jogadas memoráveis, grandes vitórias e as histórias que os jogadores contavam sobre si mesmos viraram o feed social. O time de produto continuou analisando formatos de competição, estruturas de recompensa e a exibição do ranking, e lançou melhorias em ritmo constante.
O que aconteceu
O jogo chegou a 150 000 usuários ativos mensais. A retenção semanal subiu 35% depois do lançamento do chat ao vivo, dos palpites rápidos e das competições frequentes. As competições agora recebem cerca de 20 000 participações por jogo, e o retorno que sempre volta fala das mesmas três coisas que o marketing destaca: a experiência, os pagamentos rápidos e a comunidade.
“Strataigize’s product improvements and marketing strategy propelled our user growth and transformed the experience for our players.”
Fundador e CEO do estúdio de jogos
Uma ressalva: estes são números de nível e de tendência, não um experimento controlado. O aumento da retenção veio no mesmo período em que os recursos de comunidade foram lançados, e é por isso que o time continuou investindo neles, mas ninguém rodou uma versão do jogo sem chat para comparar.
A parte que vale copiar
Se o seu app perde pessoas depois da primeira semana, a alavanca mais barata raramente é mais um recurso; é tornar os jogadores visíveis uns para os outros. Um ranking e uma janela de chat fizeram mais pela retenção deste jogo do que qualquer outra coisa lançada naquele ano, e, ao contrário de um orçamento de mídia, uma comunidade não é algo que um concorrente consiga superar só com dinheiro. A página do setor para esse trabalho é marketing para jogos mobile.