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Puzzle-RPG Mobile Game

Prelanzamiento: un puzzle-RPG móvil supera las 100K altas

Una campaña de prelanzamiento en tres fases y tres meses entregó 120,000 preregistros a un CPR de $1.50 y 60,000 instalaciones el día 1 para un puzzle-RPG.

120,000
Preregistros
$1.50
Costo por registro
60,000
Instalaciones el día uno

El juego necesitaba 100,000 altas antes de publicarse

El desarrollador quería 100,000 personas inscritas antes de que hubiera un juego que jugar. El título era un híbrido de puzzle y juego de rol (RPG), y la ventana era de tres meses. Las altas por sí solas no bastaban. Tenían que llegar baratas, llegar con una comunidad pegada y dejar el juego visible en Google Play y App Store el día del lanzamiento.

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Tres meses, tres fases, un número que alcanzar

El equipo de marketing corrió los tres meses como tres fases distintas, combinando outreach a influencers, campañas de pago puntuales e iniciativas de comunidad. Cada fase tenía permiso para cambiar lo que haría la siguiente.

Fase 1 (mes 1).

  • Tráiler teaser y landing: se publicó un teaser corto destacando las mecánicas de puzzle y RPG y se montó una landing que pedía el preregistro con claridad.
  • Outreach a influencers: se asociaron con influencers de gaming de nivel medio en YouTube y Twitch para mostrar arte conceptual y adelantar el gameplay.
  • Email marketing y construcción de comunidad: se anunció moneda extra dentro del juego para quienes se preregistraran y se lanzó un servidor privado de Discord para early adopters.
  • Empuje orgánico en redes: se revelaron diseños de personajes, fragmentos de lore e ideas del equipo en Twitter, TikTok e Instagram para generar el primer ruido.

Fin del mes 1: 25,000 preregistros a un costo por registro (CPR) de $2.50, por encima del objetivo, lo que llevó a una segmentación más fina y a pruebas creativas.

Un primer mes por encima del objetivo es el mejor mes para enterarse. Aún quedaban dos meses para actuar sobre la respuesta. Si su propio prelanzamiento sale caro al inicio, trate eso como información con fecha de caducidad, porque deja de servir la semana en que se publica el juego.

Fase 2 (mes 2).

  • Adquisición de usuarios de pago puntual: se corrieron anuncios cortos en Meta, TikTok y las Universal App Campaigns (UAC) de Google, usando audiencias lookalike y datos de usuarios anteriores.
  • Promoción cruzada: se intercambiaron emplazamientos de banner con estudios socios para exposición mutua.
  • Directos de influencers y acceso beta: se dieron builds beta a influencers seleccionados, lo que impulsó directos y contenido de primer vistazo.
  • Optimización de ficha (ASO) y localización: se optimizaron las fichas (capturas, descripciones, palabras clave) y se localizó la landing en varios idiomas.

Fin del mes 2: 65,000 preregistros a un CPR de $1.80 (una mejora de costo significativa gracias a una mejor segmentación).

Fase 3 (mes 3).

  • Campaña de cuenta atrás y retargeting: se creó una cuenta atrás de 10 días en redes y se corrieron anuncios de retargeting para visitantes anteriores de la landing.
  • Outreach a prensa y cobertura: se enviaron kits de prensa a medios de gaming y blogs de tecnología, consiguiendo cobertura con enlaces a la página de preregistro.
  • Eventos y concursos de comunidad: se organizaron quizzes diarios y retos de puzzle en Discord, premiando con objetos digitales exclusivos.
  • Contenido generado por usuarios: se animó a los fans a enviar arte, memes y videos; las mejores piezas se compartieron en canales oficiales.

Fin del mes 3: 120,000 preregistros (20% por encima del objetivo) a un CPR de $1.50, con una comunidad de Discord de 10,000 miembros.

Preregistros subiendo y costo por registro bajando a lo largo de la campaña de tres meses
Los preregistros subieron mientras el costo por registro cayó de $2.50 a $1.50 a lo largo de tres fases.

120,000 altas y 60,000 instalaciones el día uno

  • Superó el objetivo de 100,000 con un recuento final de 120,000 preregistros.
  • Mantuvo un costo por registro de $1.50, bien por debajo del objetivo de $2.
  • Reunió 60,000 instalaciones el día del lanzamiento, impulsadas por preregistrados entusiastas, cobertura de influencers y menciones de prensa.

“They not only met our ambitious pre-registration target, they exceeded our expectations. The entire strategy, working with influencers, targeted ads, and community-building, was essential to our launch success.”

Productor principal, Puzzle-RPG Mobile Game

Para qué sirven de verdad los tres meses antes del lanzamiento

Una planificación cuidadosa, una optimización constante y una comunidad de la que la gente quería formar parte llevaron esta campaña más allá de su objetivo. El trabajo temprano de ASO, las alianzas con influencers y un Discord bien llevado construyeron el tipo de interés que no se puede comprar la mañana de un lanzamiento, y se vio como 60,000 instalaciones el día del lanzamiento. Si usted tiene una fecha de lanzamiento en el calendario, la mayor parte de ese número del día uno se decide en los tres meses anteriores, y el costo de cada alta sigue moviéndose hasta que usted deja de probar. La página de industria para ese trabajo es marketing de juegos móviles.

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