リリース前に10万件の登録が必要でした
開発元は、まだ遊べるゲームがない段階で10万人の登録を求めていました。タイトルはパズルとロールプレイングゲーム(RPG)を組み合わせたもので、期間は3か月です。登録数だけでは足りませんでした。安く集まり、コミュニティを伴い、リリース日までにGoogle PlayとApp Storeの両方でゲームを目立たせる必要がありました。
3か月、3つのフェーズ、達成すべきひとつの数字
マーケティングチームは3か月を3つの明確なフェーズに分け、インフルエンサー施策、狙いを定めた有料キャンペーン、コミュニティ施策を組み合わせました。各フェーズの結果で、次のフェーズの内容を変えてよいことにしました。
フェーズ1(1か月目)。
- ティザー映像とランディングページ: パズルとRPGの仕組みを見せる短いティザーを公開し、事前登録をはっきり求めるランディングページを用意しました。
- インフルエンサー施策: YouTubeとTwitchの中規模のゲームインフルエンサーと組み、コンセプトアートを紹介し、ゲームプレイを予告してもらいました。
- メールマーケティングとコミュニティづくり: 事前登録者へのゲーム内通貨のボーナスを告知し、初期ファン向けの非公開Discordサーバーを立ち上げました。
- オーガニックのSNS施策: Twitter、TikTok、Instagramでキャラクターデザイン、世界観の断片、開発の裏側を公開し、最初の話題を作りました。
1か月目の終わり: 事前登録25,000件、登録単価(CPR)$2.50。目標より高かったため、ターゲティングを絞り込み、広告クリエイティブのテストを始めました。
目標を上回った最初の月は、それを知るのに最適な月です。答えをもとに動ける期間がまだ2か月残っていました。あなた自身の事前登録が序盤から高くつくなら、それを賞味期限のある情報として扱ってください。ゲームがリリースされた週に、その情報は役に立たなくなるからです。
フェーズ2(2か月目)。
- 狙いを定めた有料のユーザー獲得: Metaの短尺広告、TikTok、GoogleのUniversal App Campaigns(UAC)を、類似オーディエンスと過去のユーザーデータを使って運用しました。
- 相互プロモーション: 提携スタジオとバナー枠を交換し、互いの露出を増やしました。
- インフルエンサーの配信とベータ版の提供: 選んだインフルエンサーにベータ版を提供し、ライブ配信や先行プレイの動画につなげました。
- アプリストア最適化(ASO)とローカライズ: ストアページ(スクリーンショット、説明文、キーワード)を最適化し、ランディングページを複数の言語に翻訳しました。
2か月目の終わり: 事前登録65,000件、CPR $1.80(ターゲティングの改善でコストが大きく下がりました)。
フェーズ3(3か月目)。
- カウントダウンとリターゲティング: SNSで10日間のカウントダウンを行い、過去のランディングページ訪問者にリターゲティング広告を配信しました。
- プレス対応とメディア掲載: ゲームメディアやテック系ブログにプレスキットを送り、事前登録ページへのリンク付きの記事を獲得しました。
- コミュニティイベントとコンテスト: Discordで毎日クイズやパズルの課題を開催し、限定のデジタルアイテムを贈りました。
- ユーザー生成コンテンツ: ファンにイラスト、ミーム、動画の投稿を呼びかけ、優れた作品を公式チャンネルで紹介しました。
3か月目の終わり: 事前登録120,000件(目標を20%上回る)、CPR $1.50、Discordコミュニティは10,000人。
登録12万件、初日のインストール6万件
- 目標の100,000件を超え、最終的に事前登録120,000件に到達しました。
- 登録単価$1.50を維持し、目標の$2を大きく下回りました。
- 熱心な事前登録者、インフルエンサーの紹介、メディア掲載に支えられ、リリース当日のインストール60,000件を獲得しました。
“They not only met our ambitious pre-registration target, they exceeded our expectations. The entire strategy, working with influencers, targeted ads, and community-building, was essential to our launch success.”
リードプロデューサー、Puzzle-RPG Mobile Game
リリース前の3か月は、本当は何のためにあるのか
入念な計画、着実な最適化、そして人が参加したくなるコミュニティが、このキャンペーンを目標の先へ押し上げました。早い段階のASO、インフルエンサーとの提携、うまく運営されたDiscordが、リリース当日の朝には買えない関心を生み、それがリリース当日の60,000件のインストールとして表れました。リリース日が決まっているなら、その初日の数字の大半はそれまでの3か月で決まります。そして登録1件あたりのコストは、テストをやめるまで動き続けます。この仕事の業界ページはモバイルゲームマーケティングです。