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Puzzle-RPG Mobile Game

Pre-lancio: un puzzle-RPG supera le 100 000 iscrizioni

Una campagna di pre-lancio di tre mesi in più fasi ha portato a un puzzle-RPG 120 000 preregistrazioni a $1,50 e 60 000 installazioni il primo giorno.

120,000
Preregistrazioni
$1.50
Costo per registrazione
60,000
Installazioni il primo giorno

Il gioco aveva bisogno di 100 000 iscrizioni prima di uscire

Lo sviluppatore voleva 100 000 persone iscritte prima ancora che ci fosse un gioco da giocare. Il titolo era un ibrido tra puzzle e gioco di ruolo (RPG), e la finestra era di tre mesi. Le iscrizioni da sole non bastavano. Dovevano costare poco, portare con sé una community e rendere il gioco visibile sia su Google Play sia sull’App Store entro il giorno del lancio.

Incuriosire→Acquisire→Lanciare

Tre mesi, tre fasi, un numero da raggiungere

Il team marketing ha gestito i tre mesi come tre fasi distinte, unendo lavoro con gli influencer, campagne a pagamento mirate e iniziative per la community. Ogni fase poteva cambiare ciò che faceva la successiva.

Fase 1 (mese 1).

  • Teaser trailer e landing page: pubblicato un breve teaser che metteva in evidenza le meccaniche puzzle e RPG e creata una landing page che chiedeva in modo chiaro la preregistrazione.
  • Lavoro con gli influencer: collaborazioni con influencer di gaming di medie dimensioni su YouTube e Twitch per mostrare concept art e anticipare il gameplay.
  • Email marketing e costruzione della community: annunciata valuta di gioco bonus per chi si preregistrava e aperto un server Discord privato per i primi fan.
  • Spinta organica sui social: svelati design dei personaggi, frammenti della storia e retroscena dello sviluppo su Twitter, TikTok e Instagram per creare il primo passaparola.

Fine del mese 1: 25 000 preregistrazioni a $2,50 per registrazione (CPR), più dell’obiettivo, il che ha portato a un targeting più preciso e a test sulle creatività.

Un primo mese sopra l’obiettivo è il mese migliore per scoprirlo. Restavano ancora due mesi per agire sulla risposta. Se il vostro pre-lancio parte caro, trattatelo come un’informazione con una scadenza, perché smette di essere utile la settimana in cui il gioco esce.

Fase 2 (mese 2).

  • Acquisizione utenti a pagamento mirata: annunci brevi su Meta, TikTok e nelle Universal App Campaigns (UAC) di Google, con pubblici simili e dati di utenti precedenti.
  • Promozione incrociata: scambio di spazi banner con studi partner per una visibilità reciproca.
  • Live degli influencer e accesso alla beta: influencer selezionati hanno ricevuto versioni beta, dando vita a dirette e contenuti in anteprima.
  • Ottimizzazione per gli app store (ASO) e localizzazione: ottimizzate le schede negli store (screenshot, descrizioni, parole chiave) e tradotta la landing page in più lingue.

Fine del mese 2: 65 000 preregistrazioni a $1,80 di CPR (un miglioramento dei costi importante grazie a un targeting migliore).

Fase 3 (mese 3).

  • Campagna con conto alla rovescia e retargeting: un conto alla rovescia di 10 giorni sui social e annunci di retargeting per chi aveva già visitato la landing page.
  • Ufficio stampa e copertura mediatica: cartelle stampa inviate a testate di gaming e blog di tecnologia, con articoli che rimandavano alla pagina di preregistrazione.
  • Eventi e concorsi nella community: quiz quotidiani e sfide di puzzle su Discord, con oggetti digitali esclusivi in premio.
  • Contenuti generati dagli utenti: i fan sono stati invitati a inviare disegni, meme e video; i migliori sono stati condivisi sui canali ufficiali.

Fine del mese 3: 120 000 preregistrazioni (20% sopra l’obiettivo) a $1,50 di CPR, con una community Discord di 10 000 membri.

Preregistrazioni in crescita e costo per registrazione in calo nei tre mesi di campagna
Le preregistrazioni salivano mentre il costo per registrazione scendeva da $2,50 a $1,50 nelle tre fasi.

120 000 iscrizioni e 60 000 installazioni il primo giorno

  • Superato l’obiettivo di 100 000 con un totale finale di 120 000 preregistrazioni.
  • Mantenuto un costo di $1,50 per registrazione, ben sotto l’obiettivo di $2.
  • Ottenute 60 000 installazioni il giorno del lancio, trainate da preregistrati entusiasti, dalla copertura degli influencer e dalle citazioni della stampa.

“They not only met our ambitious pre-registration target, they exceeded our expectations. The entire strategy, working with influencers, targeted ads, and community-building, was essential to our launch success.”

Lead producer, Puzzle-RPG Mobile Game

A cosa servono davvero i tre mesi prima del lancio

Pianificazione attenta, ottimizzazione costante e una community di cui le persone volevano far parte hanno portato questa campagna oltre l’obiettivo. Il lavoro di ASO fatto presto, le collaborazioni con gli influencer e un Discord ben gestito hanno creato quel tipo di interesse che non si compra la mattina del lancio, e si è visto nelle 60 000 installazioni del giorno del lancio. Se avete una data di lancio in agenda, gran parte di quel numero del primo giorno si decide nei tre mesi precedenti, e il costo di ogni iscrizione continua a muoversi finché non smettete di testare. La pagina di settore per questo lavoro è il marketing per giochi mobile.

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