De game had 100 000 aanmeldingen nodig voordat hij uitkwam
De ontwikkelaar wilde 100 000 aanmeldingen voordat er een game was om te spelen. De titel was een mengvorm van puzzelspel en rollenspel (RPG), en het venster was drie maanden. Aanmeldingen alleen waren niet genoeg. Ze moesten goedkoop zijn, een community meebrengen en de game tegen de lanceerdag zichtbaar maken op zowel Google Play als de App Store.
Drie maanden, drie fases, één getal om te halen
Het marketingteam draaide de drie maanden als drie afzonderlijke fases en combineerde influencerwerk, gerichte betaalde campagnes en community-initiatieven. Elke fase mocht veranderen wat de volgende deed.
Fase 1 (maand 1).
- Teasertrailer en landingspagina: een korte teaser die de puzzel- en RPG-mechanieken liet zien, en een landingspagina die duidelijk om de voorregistratie vroeg.
- Influencerwerk: samenwerking met middelgrote gaming-influencers op YouTube en Twitch om conceptart te tonen en de gameplay te teasen.
- E-mailmarketing en communityopbouw: bonusvaluta in de game aangekondigd voor wie zich vooraf registreerde, en een privé-Discordserver gestart voor vroege fans.
- Organische socialmediacampagne: personageontwerpen, stukjes achtergrondverhaal en inkijkjes in de ontwikkeling op Twitter, TikTok en Instagram om de eerste buzz te creëren.
Eind maand 1: 25 000 voorregistraties tegen $2,50 per registratie (CPR), hoger dan het doel, wat leidde tot scherpere targeting en tests met advertentiecreatives.
Een eerste maand boven het doel is de beste maand om daarachter te komen. Er waren nog twee maanden over om op het antwoord te reageren. Wordt uw eigen pre-launch vroeg duur, behandel dat dan als informatie met een houdbaarheidsdatum, want ze is niet meer bruikbaar in de week dat de game uitkomt.
Fase 2 (maand 2).
- Gerichte betaalde gebruikersacquisitie: korte advertenties op Meta, TikTok en in Google’s Universal App Campaigns (UAC), met vergelijkbare doelgroepen en eerdere gebruikersdata.
- Kruispromotie: bannerplekken geruild met partnerstudio’s voor wederzijdse zichtbaarheid.
- Livestreams van influencers en bèta-toegang: geselecteerde influencers kregen bètaversies, wat livestreams en eerste-indrukcontent opleverde.
- App store-optimalisatie (ASO) en lokalisatie: storepagina’s geoptimaliseerd (screenshots, beschrijvingen, zoekwoorden) en de landingspagina in meerdere talen gelokaliseerd.
Eind maand 2: 65 000 voorregistraties tegen $1,80 CPR (een flinke kostenverbetering dankzij betere targeting).
Fase 3 (maand 3).
- Aftelcampagne en retargeting: een aftelling van 10 dagen op social media en retargetingadvertenties voor eerdere bezoekers van de landingspagina.
- Persbenadering en media-aandacht: perskits verstuurd naar gamingmedia en techblogs, met artikelen die linkten naar de voorregistratiepagina.
- Communityevenementen en wedstrijden: dagelijkse quizzen en puzzeluitdagingen op Discord, met exclusieve digitale items als prijs.
- Door gebruikers gemaakte content: fans werden aangemoedigd artwork, memes en video’s in te sturen; de beste inzendingen werden op de officiële kanalen gedeeld.
Eind maand 3: 120 000 voorregistraties (20% boven het doel) tegen $1,50 CPR, met een Discord-community van 10 000 leden.
120 000 aanmeldingen en 60 000 installaties op de eerste dag
- Het doel van 100 000 overtroffen met een eindtotaal van 120 000 voorregistraties.
- $1,50 kosten per registratie vastgehouden, ruim onder het doel van $2.
- 60 000 installaties op de lanceerdag gehaald, gedreven door enthousiaste voorregistranten, aandacht van influencers en vermeldingen in de pers.
“They not only met our ambitious pre-registration target, they exceeded our expectations. The entire strategy, working with influencers, targeted ads, and community-building, was essential to our launch success.”
Lead producer, Puzzle-RPG Mobile Game
Waar de drie maanden voor de lancering echt voor zijn
Zorgvuldige planning, gestage optimalisatie en een community waar mensen bij wilden horen, brachten deze campagne voorbij haar doel. Vroeg ASO-werk, samenwerkingen met influencers en een goed geleide Discord bouwden het soort interesse op dat u op de ochtend van een lancering niet kunt kopen, en dat werd zichtbaar in 60 000 installaties op de lanceerdag. Staat er een lanceerdatum in uw agenda, dan wordt het grootste deel van dat getal voor de eerste dag bepaald in de drie maanden ervoor, en de kosten van elke aanmelding blijven bewegen tot u stopt met testen. De branchepagina voor dit werk is marketing voor mobiele games.