Le jeu avait besoin de 100 000 inscriptions avant de paraître
Le développeur voulait 100 000 personnes inscrites avant qu’il y ait un jeu à jouer. Le titre était un hybride casse-tête et jeu de rôle (RPG), et la fenêtre était de trois mois. Les inscriptions à elles seules n’allaient pas suffire. Elles devaient arriver à bas coût, avec une communauté attachée, et laisser le jeu visible sur Google Play et l’App Store le jour du lancement.
Trois mois, trois phases, un chiffre à atteindre
L’équipe marketing a mené les trois mois comme trois phases distinctes, en combinant le travail d’influenceurs, des campagnes payantes ciblées et des initiatives communautaires. Chaque phase avait le droit de changer ce que ferait la suivante.
Phase 1 (mois 1).
- Bande-annonce teaser et page d’atterrissage : publication d’un court teaser mettant en avant les mécaniques de casse-tête et de RPG, et mise en place d’une page qui demandait clairement la préinscription.
- Travail d’influenceurs : partenariat avec des influenceurs jeu de milieu de gamme sur YouTube et Twitch pour montrer l’art conceptuel et teasinger le gameplay.
- Courriel et construction de communauté : annonce d’une monnaie de jeu bonus pour les préinscrits et lancement d’un serveur Discord privé pour les premiers adoptants.
- Poussée sociale organique : révélation de designs de personnages, extraits de lore et aperçus d’équipe sur Twitter, TikTok et Instagram pour créer le premier buzz.
Fin du mois 1 : 25 000 préinscriptions à un coût par inscription (CPR) de $2.50, plus élevé que la cible, ce qui a poussé un ciblage raffiné et des tests de créatif publicitaire.
Un premier mois au-dessus de la cible est le meilleur mois pour le découvrir. Il restait encore deux mois pour agir sur la réponse. Si votre propre pré-lancement arrive cher tôt, traitez-le comme une information avec une date de péremption, parce qu’elle cesse d’être utile la semaine où le jeu paraît.
Phase 2 (mois 2).
- Acquisition d’utilisateurs payante ciblée : pubs courtes sur Meta, TikTok et les Universal App Campaigns (UAC) de Google, avec des publics similaires et des données d’utilisateurs passés.
- Promotion croisée : échange de bannières avec des studios partenaires pour une exposition mutuelle.
- Diffusions en direct d’influenceurs et accès bêta : builds bêta fournis à certains influenceurs, ce qui a déclenché des directs et du contenu de première vue.
- Optimisation de boutique (ASO) et localisation : optimisation des fiches (captures, descriptions, mots-clés) et localisation de la page d’atterrissage en plusieurs langues.
Fin du mois 2 : 65 000 préinscriptions à un CPR de $1.80 (une amélioration de coût nette grâce à un meilleur ciblage).
Phase 3 (mois 3).
- Campagne compte à rebours et reciblage : compte à rebours de 10 jours sur les réseaux et pubs de reciblage pour les visiteurs précédents de la page d’atterrissage.
- Relations presse et couverture média : envoi de dossiers de presse aux médias jeu et aux blogues techno, ce qui a obtenu une couverture avec des liens vers la page de préinscription.
- Événements communautaires et concours : quiz quotidiens et défis de casse-tête sur Discord, avec des objets numériques exclusifs à la clé.
- Contenu généré par les utilisateurs : les fans ont été encouragés à envoyer dessins, mèmes et vidéos; les meilleures soumissions ont été partagées sur les canaux officiels.
Fin du mois 3 : 120 000 préinscriptions (20% au-dessus de l’objectif) à un CPR de $1.50, avec une communauté Discord de 10 000 membres.
120 000 inscriptions, et 60 000 installations le jour 1
- Objectif de 100 000 dépassé, avec un décompte final de 120 000 préinscriptions.
- CPR de $1.50 maintenu, bien sous l’objectif de $2.
- 60,000 installations le jour du lancement, portées par des préinscrits enthousiastes, la couverture d’influenceurs et les mentions presse.
Le producteur principal a décrit le lancement ainsi :
“They not only met our ambitious pre-registration target, they exceeded our expectations. The entire strategy, working with influencers, targeted ads, and community-building, was essential to our launch success.”
Producteur principal, Puzzle-RPG Mobile Game
À quoi servent vraiment les trois mois avant le lancement
Une planification soignée, une optimisation régulière et une communauté dont les gens voulaient faire partie ont fait dépasser la cible à cette campagne. Un travail ASO tôt, des partenariats d’influenceurs et un Discord bien mené ont bâti le genre d’intérêt qu’on ne peut pas acheter le matin d’un lancement, et cela s’est vu en 60 000 installations le jour 1. Si vous avez une date de lancement au calendrier, la plus grande part de ce chiffre du jour 1 se décide dans les trois mois d’avant, et le coût de chaque inscription bouge encore jusqu’à ce que vous arrêtiez de tester. La page industrie pour ce travail est le marketing de jeux mobiles.